[헤럴드경제=이태형 기자]텐센트와 함께 중국을 대표하는 게임업체인 넷이즈는 온라인 게임 매출 호조로 2분기 매출액이 전년동기대비 17.5% 증가할 것으로 예상된다. 코로나19 확산세가 둔화된 이후에도 게임 트래픽이 비교적 높은 수준을 유지했기 때문이다.
2019년 말에 출시된 ‘몽환서유3D’를 포함한 신작 출시 효과도 지난 1분기 실적부터 본격적으로 반영되고 있다. 하반기에도 ‘해리포터, 깨어난 마법(Magic Awakened)’ 등의 신작 출시가 예정돼 있어 온라인 게임 부문의 성장세가 지속될 전망이다. 아직 출시일은 미정이지만 ‘디아빌로 이모탈(Diablo Immotal)’ 등의 대작이 넷이즈의 게임 파이프라인에 포함돼 있다는 점도 고무적이다.
중국뿐만 아니라 해외 게임시장에서 넷이즈의 경쟁력이 강화되는 점도 주목할 필요가 있다. 중국과 달리 해외 게임시장은 규제가 없기 때문이다.
이동연 한국투자증권 연구원은 “2019년말에 넷이즈의 게임 매출 중 해외 비중은 10% 수준으로 높아졌다. 넷이즈는 3~5년 후에는 해외 비중을 30% 수준으로 높인다는 목표를 갖고 있다”며 “일본에서 넷이즈의 ‘Knives Out’, ‘‘Identity V‘’ 등의 게임이 흥행하고 있는 현실을 감안하면 불가능한 목표는 아니라고 판단된다”고 말했다.
넷이즈의 추가 성장 동력으로는 코로나19 이후 가치가 부각되고 있는 에듀테크 자회사 Youdao와 유저가 꾸준히 늘어나고 있는 클라우드뮤직(Cloud Music) 플랫폼을 꼽을 수 있다. 특히 미국 증시에 상장된 Youdao(DAO US)는 중국의 대표적인 언택트 기업 중 하나로, 올해 들어 주가가 174.9% 상승하면서 시장의 관심이 높아지고 있다.
한편 넷이즈는 2000년 미국 나스닥에 상장됐고, 2020년 6월 홍콩거래소에 2차 상장됐다. 1997년 설립 당시에는 웹서핑과 무료 이메일 서비스를 주로 제공했다. 1998년 ‘Netease’라는 포털사이트를 구축하고 1999년과 2001년에 각각 광고와 온라인 게임으로 사업을 확장하면서 현재 넷이즈의 기반이 만들어졌다.
온라인 게임 사업은 매출 비중이 79.2%(2020년 1분기 기준)에 달하는 핵심 사업이다. 2019년 중에 중국 최대 해외직구 플랫폼 중 하나인 ‘Kaola’를 알리바바에 매각하면서 게임 매출액 비중이 높아졌다(2018년 게임 매출 비중은 59.8%). 2016년 론칭한 ODM 전문 플랫폼 Yanxuan은 여전히 보유하고 있으나 외형 규모가 컸던 Kaola 매각으로 이커머스 매출 비중은 하락했다.
넷이즈는 2002년에 자체 제작한 온라인 게임 ‘대화서유’가 흥행하면서 게임 사업이 커지기 시작했다. 2017년에 퍼블리싱한 ‘Onmyoji(음양사)’가 인기를 얻은 점도 넷이즈가 텐센트를 잇는 중국 2위 게임사업자로 도약하는 계기가 됐다. Activision Blizzard의 게임을 중국에서 퍼블리싱하면서 게임업체로서 브랜드 가치를 높이고 있다.
