- 모바일 AoS, m스포츠 대중화 핵심 장르 '주목' - 모바일 최적화 시급, 개별 게임성 극대화 '관건'
모바일 AoS가 주목받고 있다. 최근 쿤룬이 서비스하는 '난투 with NAVER(이하 난투)'와 슈퍼이블메가코프의 '베인글로리'를 비롯, 가이아 모바일 '에이스오브아레나즈', 4:33 '플랜츠워2' 등 동종 장르의 시장 진출이 급격히 늘고 있다. 최근 6개월 새 6종 가량의 모바일 AoS가 론칭했으며, 슈퍼이블메가코프의 '베인글로리'는 OGN과 손잡고 글로벌 대회를 개최하기도 했다. 업계 전문가들은 모바일 기기의 휴대성과 무선 네트워크의 실시간성이 결합된 모바일 AoS야말로 m스포츠(모바일 e스포츠) 조성에 최적화된 조합이라고 보고 있다. 이런 대세론의 중심에는 역시 온라인 AoS '리그오브레전드'의 인기가 자리하고 있다. 2012년 국내 론칭해 장기간 PC방 점유율 1위를 지속하며, 온라인 하드코어 RPG를 넘어 금시대 최고의 킬러 콘텐츠로 자리를 매김했다. 현재의 모바일게임 AoS는 최강자가 없다. 모두가 바로 이 시장을 선점하기 위해 고군분투하고 있는 형국이다.
그러나 실제 모바일 AoS의 시장 매출과 인지도는 미미한 편이다. 시장에 진출한 게임중 실제 이렇다할 시장 성과를 거둔 게임은 매출 순위 20위권을 유지하고 있는 '난투' 정도 뿐이다. 업계는 아직 모바일 AoS가 대중적인 인기를 얻기에는 이르다고 보는 시선이 강하다. 실시간 대전 중심인 AoS 장르의 높은 허들, 안정적인 무선 모바일 네트워크, 게임내 UㆍI, UㆍX의 최적화와 BM 등 아직 많은 과제들이 남아있다. 모바일 AoS의 대중화를 이루기 위해선 무엇보다 장기적인 시장 접근이 필요하다. 게임의 지속적인 흥행에 상당한 체력과 마케팅 물량이 소모되는 모바일게임 시장에서 이런 장기적인 투자와 시장 접근은 결코 쉽지 않다.
모바일 환경 적응이 급선무 AoS 장르는 핵심 게임성은 유저간 격차가 가장 적나라하게 드러나는 실시간 팀 대전이다. 이런 긴박한 협력 플레이를 기반으로 개개별의 역할과 역량이 게임 전반에 영향을 끼친다. 이런 하드코어한 게임성이 AoS 장르의 핵심 재미이면서도 가장 높은 허들로 작용한다. 모바일 환경에서도 이런 특성이 적용된다. 실시간 대전이라는 게임성 뿐 아니라 '터치 스크린' 기반의 UㆍI 및 UㆍX의 한계, AoS 장르 특유의 취약한 BM, 게임플레이 시간, 안정적인 무선네트워크와 기기 호환 등도 고민거리이다.
모바일 환경에서 AoS 장르를 최적화시키는 과정은 게임성 전반에 대한 보다 치밀한 고민을 요한다. 최근 매출 순위 20위 권을 유지하고 있는 쿤룬의 '난투'의 경우 일정 조작 범위를 자동화해 유저들의 UㆍI에 대한 부담을 덜어주는 전략을 폈다. 여기에 게임 자체가 기존 RPG를 즐기는 듯한 싱글 플레이 중심으로 구성돼 있다. 물론 이 과정 전반은 AoS 실전을 위한 트레이닝 이다. 또한, 지난 7월 국내에서 글로벌리그를 개최한 슈퍼이블메가코프의 베인글로리의 경우 스크린 터치에 특화된 조작을 통해 속칭 '카이팅'이라 불리는 AoS 특유의 마이크로 콘트롤까지 가능하도록 했다.
취약한 BM과 킬러타이틀 유저 편중 AoS 장르의 또 다른 치명적 약점은 취약한 BM과 킬러타이틀에 대한 유저 편중이다. 대표적인 온라인 AoS 'LoL' 역시 인기순위는 최상위 권을 석권하고 있지만, 매출 순위는 하위권에 그치는 취약한 비즈니스 모델을 지니고 있다. 이를 타개하기 위해 e스포츠화와 지속적인 머천다이징 사업을 전개하고 있으나 게임 내 스킨 구매 이외에 특별한 과금 구간이 없다. 또한, 이전 온라인 AoS '카오스', '도타2' 등 이외 경쟁작들이, 'LoL'의 등장과 함께 도태되기 시작했다. 이는 실시간 대전 게임 중 FPS에서도 보이고 있는 현상이다. 게임의 허들이 높아 숙련도가 높아질수록 동종 게임간 유저 이동이 거의 없어지는 현상이다.
모바일 환경는 결국 이 두가지 매출 구조 확립과 시장 선점을 위한 치열한 연구와 도전이 지속되고 있다. '풀뿌리 m스포츠' 활성화에서 답을 찾다 특히 모바일 AoS를 시장에 선보이고 있는 기업들이 가장 집중하고 있는 것은 바로 자사 게임의 m스포츠 리그화이다. 이를 위해 가장 발빠르고 규모있게 움직이고 있는 기업이 바로 '베인글로리'를 개발한 슈퍼이블메가코프이다. 이들은 지난 7월 베인글로리의 안드로이드 버전 론칭과 함께 국내 OGN(전 온게임넷)과 함께 베인글로리의 글로벌 리그를 개최했다. 당시 슈퍼이블메가코프의 윤태원 아태지역 대표는 "모바일을 통한 매스마켓 e스포츠가 실현될 것"이며, "이를 위해, 보다 장기적인 관점에서 유저 중심의 e스포츠 행사와 게임 서비스를 이어갈 것"이라고 전하기도 했다. 당시 m스포츠화에서 가장 중점이 됐던 이슈는 바로 '보는 재미'였다. AoS 장르의 긴박한 실시간 팀 전투가 m스포츠화 되기 위해선 무엇보다 하는 재미를 넘어 보는 이로 하여금 그에 준하는 재미를 전달 받을 수 있어야한다. 이를 위해 당시 슈퍼이블메가코프는 인게임 관전자 모드를 별도 개발하는 한편, 긴박한 게임 구성을 위한 다방면의 노력을 기울였다. 이와 함께 최근 론칭한 가이아모바일 '에이스오브아레나즈' 역시 아직 규모있는 m스포츠 리그 운영까지는 아니지만, 모바일 랜파티 형태의 오프라인 행사를 통해 유저 대전 이벤트를 지속하고 있다. 가이아 모바일 권명자 대표는 "자사 'AoA'는 글로벌 론칭을 통해 유저와 소통하고 있다. 이런 지속적인 유저 행사를 이어가는 한편 차후 정식 리그를 개설해 모바일 e스포츠화를 생각중이다"라고 전하기도 했다.
매출보다는 장기적 유저풀 확보와 생존이 '핵심' 모바일 AoS의 초반 시장성적은 16일 기준 구글 매출 '난투' 20위권 '베인글로리' 100권으로 저조하다. 그러나 모바일 AoS 장르는 새로 열릴 유저 중심의 m스포츠 시장과 연계돼 온라인 이상의 막강한 파급력을 지닐 것이로 내다보고 있다. 이를 선점하기 위한 기업들의 움직임이 발빠르다. 모바일에 최적화된 게임성과 플레이 시간 단축을 위해 기존 5:5 방식을 3:3으로 줄이고 지형을 대폭 간소화했다. 또한 정글 지역 오브젝트의 활용도를 극대화해 보다 빠른 게임 클리어를 돕는다. 취약한 BM을 보완하기 위한 게임 내 싱글 모드(RPG) 도입도 좋은 대안이 되고 있다. 이를 통해 게임 자체 내에서 보다 다각화된 과금 구간을 형성할 수 있을 전망이다.
무선 랜을 통한 안정적인 실시간 대전의 경우 차후 5G 등장이나 클라우드 기술의 발전이 그 장벽을 허물 전망이다. 결국 모바일 AoS는 전적으로 유저 중심의 거대 m스포츠 활성화에 최적화된 장르로 손꼽히고 있다. 이를 장기적 안목과 체력가지고 정규 리그화에 성공하는 이들이 첫 승자가 될 전망이다.
채성욱 기자
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