- 눈 돌아가는 그래픽에 화끈한 타격감에 입이 떡 - 대전액션 방불케하는 PvP에 '엄지 척'

액션RPG타이틀은 국내 게이머들이라면 누구나 기대할 만한 장르다. '던전앤 파이터'나 'C9', '마비노기 영웅전'등 다양한 액션RPG들이 나왔고 유저들의 호평 속에 한 시대를 풍미하는 장르로 지금까지도 인기를 끌고 있다. 다른 타이틀들이 너무 강해서일까 최근에는 액션RPG 장르가 한풀 꺾인 상황에서 유저들은 신작을 목매어 기다린다. 그리고 이 신작 타이틀 기근 속에 한 액션RPG가 공개됐다. 네오위즈CRS에서 개발한 '애스커'가 그 주인공이다. '애스커'는 지난 2013년 5월 '프로젝트 블랙쉽'이라는 이름으로 첫 공개됐다. 당시 눈을 사로잡는 화려한 그래픽에 충실한 물리 엔진을 바탕으로 기대작 포지셔닝을 꿰 찬 타이틀이다. 이후 '애스커'로 공식 타이틀 명칭을 잡고 CBT과정을 거쳐 8월 25일 OBT를 시작했다. 과연 기대작 명성에 걸맞는 게임 플레이를 선보일까. 금주 게임콕콕을 통해 분석해 봤다.

묵직한 칼질에 온몸이 들썩 '애스커'의 정체성을 설명하기에는 이 보다 좋은 말이 없다. 온몸을 웅크린 다음 한방에 칼을 휘두르는 육중한 칼질은 이 게임이 어떤 장르를 표방하는 지를 한 번에 확인할 수 있다. 온몸의 신경을 집중해 한 방, 한 방, 칼을 휘두르고 또 그에 맞춰서 비명을 내지르는 몬스터들을 보고 있으면 스트레스가 확 날아 간다. 게임을 플레이하면 할수록 느낌은 살아난다. 스킬을 쓸 때도 이 같은 타격감은 잘 드러난다. 캐릭터가 스킬을 '캐스팅'하기 위해서 잔뜩 웅크린 다음에 이펙트가 머리 위에서 시작해 파지직 하고 꼽힌다. 천천히 맺히던 상이 바닥에 다가갈수록 빠른 속도로 꼽힌 다음 화면 전체를 둘려싸고 펑 하고 터지는 이펙트는 카타르시스마저 느껴진다. 빠른 '칼질'을 할 때도 결코 허투루 넘어 가는 법이 없다. 전반적으로 전혀 쓰이지 않는 화이트컬러를 이용해 칼자국과 같은 형태의 이펙트를 남기면서 눈을 즐겁게 만든다. 현존하는 게임 중에서는 단연 돋보이는 타격감이다.

패턴과의 두뇌 싸움 이 같은 타격감을 반대로 설명하면 대부분 스킬들에 준비 동작이 있다. 어느 정도 기다려야 데미지를 입힐 수 있다는 뜻이다. 그 타이밍 동안에 상대 몬스터들이 공격을 시전하면 고스란히 그 데미지를 입을 수 밖에 없다. 때문에 게임에서 제일 중요한 요소는 판단력이다. 상대 몬스터들의 위치를 판단해 데미지를 입지 않는 위치를 점해야 하고, 이 타이밍에 기술을 써야 안전하게 공격할 수 있다. 꾸준히 고민하고, 생각하고, 움직이면서 플레이 해야 난이도 높은 던전을 클리어 할 수 있다. 이 같은 게임 플레이가 가능하도록 게임 내에서는 다양한 회피액션이나 통상 공격 캔슬(평캔)기술 들을 도입해 부드러운 게임 플레이를 지원한다. 게임에 익숙해지기만 한다면 예술과도 같은 게임 플레이가 가능한 점이 장점이다. 수십마리 몬스터 사이를 드나 들면서 스킬을 쓰고 빠진 다음에 다시 글로벌 쿨을 채우기 위해 이리 저리 도망다니는 게임 플레이는 손에 땀을 쥐게 만든다. 설사 게임을 플레이하다가 죽더라도 다시 한번 도전케 만드는 묘한 마력이 있다.

손 꼬이는 게임의 난이도 머리로는 분명 이해가 가고 눈으로도 패턴이 보이는데 막상 게임으로 플레이 해 보면 그리 쉽지 않다. 분명히 몬스터가 손을 들고 딜레이가 긴 공격을 하는 듯 하는데 어느 순간 뒤를 보면서 내 캐릭터를 때린다거나, 광역 공격을 하는 등 범상찮은 인공 지능을 보여주기 때문이다. 패턴을 알아 냈다 하더라도 지금 당장 스킬을 쓰고 싶은 마음을 쉽게 넘기기도 어렵다. 차근차근 플레이 해야 하는 게임이지만 특유의 '조급증' 탓인지 일단 붙고 보게 만드는 것도 게임을 플레이 하는데 어려운 요소 중 하나다. 전반적인 게임 플레이 난이도는 최상급 하드코어 게임에 맞먹는다. 굳이 비교하자면 '다크소울'이 떠오를 정도다. 유저로서는 참을 인자를 여러 번 써 가면서 게임에 도전하도록 만드는 점이 이 게임의 특징이다. 최근 한손으로 코파면서 플레이 해도 클리어 가능한 게임들이 주류를 이루는 가운데 오랜만에 '도전'이라는 말이 적합한 게임이 등장했다.

수집 또 수집 난이도가 높은 게임이라는 점을 감안하지 않은 듯 수집 요소들이 대거 배치돼 있는 점도 조금은 아쉬운 점이다. 어느 게임이나 게임 내 밸런스를 위해 드롭률을 낮게 가져갈 수 밖에 없지만 '애스커'에서는 약간 다른 측면으로 비춰진다. 코파면서 하는 게임들이야 한손으로 대충 플레이하면서 중요할때 스킬 한두방 쓰고 한 던전당 3분 쯤이면 클리어 하면서 '또 안나왔네'하고는 다시 들어가면 되지만, '애스커'의 경우에는 심호흡을 한번 하고 정신을 가다듬은 다음에 정해진 코스를 달리면서 이리저리 회피한 다음 스킬을 꽂아 넣어야 한다. 물론 던전 클리어 타임이 약 10분내외로 짧은 편이라는 점은 동일하지만 상대적으로 소위 '멘탈 소모'가 심한 점을 고려해야 한다. 드롭이 안되면 10번째 도전을 택하기 보다는 게시판에 글을 남겨 성토하기를 택하고 싶은 유혹에 빠진다.

PvP에 의한, PvP를 위한 게임 어느 게임이나 그렇듯 '애스커'도 마지막 콘텐츠로는 PvP가 준비돼 있다. 그런데 다른 게임과는 약간 이야기가 다르다. '애스커' 캐릭터들이 쓰는 '강력한 스킬'은 PvP에서 사용하기가 쉽지 않다. 스킬을 쓰기 전에 준비 동작이 있기 때문이다. 스킬을 쓰는 동작이 눈에 보이면 재빠르게 뒤로 빠지기만 하면 된다. 때문에 갖은 페이크 동작들을 섞어 가며 스킬을 명중시키거나 쿨타임이 짧은 스킬 위주로 PvP를 풀어 나가게 되는 경향이 있다. 특히 '평타'를 섞어 쓰면서 심리전을 거는 재미가 압권이다. 마치 '철권'에서 견제기를 넣듯 쿨이 짧은 견제기를 치고 빠지면서 상대의 진입을 유도한 다음, 이를 받아친다거나 반대로 상대가 탐색을 위해 빙빙도는 타이밍에 오히려 캐스팅이 긴 기술들을 넣는 재미도 있다. 또, 콤보와 연계돼는 기술들을 넣기 위한 심리 트랩이 함께 어우러지며 이 게임의 PvP를 장식한다. 24시간 PvP만 해도 나쁘지 않을 만한 재미가 숨어 있다. 파티플레이를 하려는 유저들이 적다거나, 결투장에서는 매 번 만나는 유저들만 만나게 되는 문제가 있지만, 오로지 게임 내부 요소만 놓고 평가했을 때 '애스커'는 분명 가치 있는 타이틀이다. 장비에 대한 욕심을 비운다거나, 섹시한 코스튬에 대한 욕심을 비우고 오로지 게임에만 몰두한다면 신세계를 보게 될 것이다.

안일범 기자


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