부산인디컨넥트페스티벌(이하 BIC) 2일차 행사인 BIC 컨퍼런스가 시작됐다. 이번 행사는 인디디펠로퍼 파트너스 이득우 대표의 진행하에 진행됐다. 행사의 기조 연설을 담당한 캘리월릭 IGF회장은 지난 4년동안 인디게임 분야에서 일하면서 느끼게 된 이야기를 바탕으로 국내 인디게임 개발자들에게 조언하는 자리를 가졌다.
캘리월릭은 전 세계적인 인디게임 행사인 인디 게임 페스티벌의 의장으로 선임돼 활발히 활동하고 있다. 그는 인디메가부스를 기획하면서 인디게임 발전에 공헌한 인물이다. 그는 메이저게임 개발사들의 잔치 처럼 보이던 게임 페스티벌 (게임스컴, E3)등에 부스를 내고 인디게임 개발자들을 모아 공동 전시하는 전시관을 처음으로 기획해 서비스 해냈다.
서비스 초기인 2012년 단 16개 회사(팀)으로 시작했던 전시회는 3년이 지난 지금 70개 회사가 뭉쳐서 전시회에 참가할 정도로 강력하게 변모했다. 이 같은 인지도를 바탕으로 단체를 조금씩 키워 나가면서 점차 인지도를 쌓아나가면서 하나의 브랜드 처럼 단체를 키워나가는데 공헌하기도 했다.
그는 "혼자서 게임을 개발하고 스팀등을 비롯해 다양한 곳에서 서비스를 하던 시대에서 한발 더 나아가 에코시스템(게임을 서비스하기 위한 환경)을 구축하는 것이 성공의 근본원인이 된 것 같다"며 "이제 스스로 게임을 퍼블리싱하고 서로 노하우를 공유하고, 또 함께 움직이면서 팬덤을 관리하고 커뮤니티를 운영할 수 있는 시스템을 가져가면서 함께 게임을 서비스 해 나가도록 기반 시스템을 만들었다"고 말했다.
자본이나 게임으로부터 독립했지만 여전히 마케팅과 홍보를 비롯 개인적으로는 휩게 해결하기 어려운 문제들을 함께 의견을 교류하면서 풀어 나가는 형태로 구축했다고 그는 설명한다.
이 같은 시스템은 자신들이 성공적으로 전시를 진행해나가면서 조금씩 팬들을 쌓아 나가면서 만들기 시작했다. 다양한 전시회에 직접 참가하고, 이 전시회에 방문한 유저 7~8천명이 자신들의 페이스북, 트위터 등을 통해 게임을 알리기 시작하면서 기하 급수적으로 게임들이 번져나가기 시작했기 때문이다.
캘리월릭은 "처음에는 한 두개 게임이 알려지기 시작하더니 점차 입소문을 타면서 나머지 게임들도 점차 알려지면서 인기를 끌기 시작했다"라며 "팬들이 함께 모여 커뮤니티를 구축할 수 있었던 점이 핵심이었다"고 설명했다.
그는 이어 "개발자들이 빠르면 6개월에 1번씩 작품들을 내기 때문에 지금 타이틀이 실패하더라도 다음 타이틀에서 시도할 수 있고, 그 사이 유저들은 자신들이 원하는 다른 게임을 플레이하면서 커뮤니티에 머물러 있다"며 "유저들로 부터 모자란 점을 피드백받고, 또 개발중인 내용을 공개하면서 이야기를 나누고 고정적인 팬층을 만들어 나갈 수 있도록 하는 환경을 마련해 현재 단계에 이르렀다"고 설명했다.
그는 이 같은 환경을 구축하기 위해서는 보다 열린 자세로 '니치 유저층'을 공략할 필요가 있다고 말한다. 현실적으로 '콜 오브 듀티'유저들이 인디게임을 할 것이라는 환상은 버려야 하며, 대신 이 장르와 분야를 좋아하는 유저들을 조금씩 모아 나가면서 단단히 뭉치도록 만드는게 더 중요하다고 포인트를 짚었다.
일례로 트위치나 유튜브와같은 신생미디어들을 주목해 볼 필요가 있다. 캘리 월릭은 새로운 미디어에서 게임을 접하는 이들이 모두 e스포츠 유저일 것이라는 생각은 버려야 하며, 오히려 좀 더 신선한 게임을 찾는 사람들이 많기 때문에 이를 적극적으로 활용할 필요가 있다고 말했다. 국내로 따지자면 유명한 아프리카BJ등과 연계해 인디게임을 소재로 게임을 방송하기를 권유하고, 그들에 방송에 출연하면서 팬층을 넓혀가는 전략이 효율적인 셈이다. 안일범 기자
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