- '2014 한류백서', 게임과 e스포츠 대표 한류로 소개 - e스포츠 관련 사업 다각화로 지속적인 붐업 조성 필요
중국 e스포츠 시장이 커짐에 따라 한류 콘텐츠로서의 e스포츠 가치도 동반 상승하고 있다. 올해 초 중국 유력 e스포츠업체인 PLU는 스트리밍 사이트인 롱주TV를 론칭하고 한국 e스포츠협회(이하 KeSPA)와 향후 2년간 독점 스트리밍 계약을 맺었다. 이는 KeSPA에 소속된 한국 프로게이머들의 시장성을 높이 평가한 것으로, 중국 스트리밍 시장에서 후발 주자인 롱주TV가 한국과의 파트너십을 통해 활로를 찾고자 한 것으로 분석된다. 한국 '리그 오브 레전드(이하 LoL)' 종목 프로게이머 8명은 롱주TV의 초청을 받아 지난 5월 25일 중국 상하이에서 팬미팅을 개최했다. '페이커' 이상혁을 비롯한 한국 선수들은 현지에서 가수나 연기자 등 한류스타 못지않은 뜨거운 환영을 받았다. 롱주TV 대표인 천치뚱의 말에 따르면 현재 이상혁의 스트리밍 서비스는 1,500만 명 정도가 보고 있으며, 동시 접속자 수는 50만 명에 달한다.
최신 한류 현황을 소개한 한국문화산업교류재단의 '2014 한류백서'에는 게임과 e스포츠가 영화, 방송, 음악, 패션 등과 한류를 대표하는 분야로 소개됐다. 이는 게임 수출과 더불어 게임의 2차 창작물인 e스포츠 리그의 VOD 및 스트리밍 수출이 증가하면서 게임과 e스포츠의 한류 콘텐츠 가능성을 인정받은 것으로 풀이된다.
한류 콘텐츠로서의 'e스포츠' 한국 'LoL' e스포츠를 대표하는 롤챔스는 유튜브, 트위치, 아주부, 가레나를 포함한 13개 플랫폼과 한국어, 영어, 중국어, 프랑스어, 터키어, 베트남어 등 6개 언어로 전 세계에 송출된다. 2012년 시작 단계에는 해외 스트리밍 누적 시청자 수 156만 명 정도를 기록했다. 그러나 롤챔스가 성장하기 시작하고 '매드라이프' 홍민기, '페이커' 이상혁 등 스타 플레이어가 생겨나기 시작하면서 2013년 윈터 시즌에는 그 수가 7배 가까이 늘어 975만가량 시청한 것으로 집계됐다. 가장 많은 2014 스프링 시즌에는 무려 1,800만의 해외 시청자들이 롤챔스를 시청한 것으로 조사됐고, 이는 드라마나 영화 등 한류 킬러 콘텐츠와 비교해도 전혀 손색없는 수치다. '스타크래프트2'의 경우에도 한국에만 존재하는 프로리그가 트위치 기준으로 방송 중 최고 시청자수가 1,161,582명을 기록했고, 방문자 수 역시 엄청난 숫자를 기록했다. 실시간 중계가 없을 때도 VOD 관람이나 정보를 얻기 위해 트위치 프로리그 페이지를 찾은 팬들이 무려 500만 명에 달한다고 한다. 'LoL'이나 '스타크래프트2' 등 외산 게임이 한국에서 리그로 재생산돼 역수출하는 현상은 e스포츠의 막강한 콘텐츠 파급력을 가늠할 수 있는 대목이다. 참고로 2014년 한국 게임 및 e스포츠의 수출액은 27억 달러 규모로 전체 한류 수출액의 절반을 넘었다.
무서운 속도로 팽창하는 중국 시장 중국의 인터넷가입자는 6억 9,000만 명으로 미국의 두 배가 넘는 인터넷 시장 규모를 자랑한다. 그중 절반이 게임을 즐기고 게임 관련 동영상을 보며 스트리밍 서비스를 이용한다고 하니 시장의 발전 가능성은 상상 초월이다. 또한, 중국은 이미 지난 2003년 '국가체육총국'에서 e스포츠를 국가 정식 체육항목으로 정하고 육성하려는 계획을 세운 나라다. 2000년대 중반 들어 소강상태를 맞았던 중국 e스포츠는 최근 몇 년 사이 'LoL'이 글로벌 인기 종목으로 급부상하면서 다시 활기를 찾고 있다. 현재 'LoL'을 중심으로 크고 작은 e스포츠 대회가 열리고 있으며, 프로게이머들의 숫자도 급격하게 증가하는 추세다. 무엇보다 눈에 띄는 것은 국내와는 비교가 되지 않는 엄청난 규모의 투자다. 대부분 프로게임단이 기업의 스포츠마케팅이나 홍보 수단으로 운영되고 있는 한국과 달리 중국의 프로팀들은 대개 개인 자본에 의해 움직인다. 놀랍게도 게임단을 운영하는 대표들 중에는 20대 초반에서 중반까지의 젊은 연령대가 많다고 한다. 중국 젊은 층의 주류를 형성하고 있는 이른바 '주링허우' 세대가 e스포츠에 본격적으로 발을 들인 것이다. 부모에게 물려받은 재산을 바탕으로 과감한 투자를 아끼지 않는 것이 특징인 이들은 지난해 한국 프로게이머들을 대거 영입하면서 중국 e스포츠 시장을 뜨겁게 만든 장본인이기도 하다. 이런 투자가 가능한 것은 그만큼 커다란 시장이 존재하기 때문이다. 지난 2년간 적자를 기록했다는 중국의 한 유명 게임단은 올해부터 30억 원 가량의 흑자를 내기 시작했다고 밝혔다. 주 수익 모델은 스트리밍과 머천다이징 사업으로 알려졌다. 스트리밍 시장이 급속도로 발전하면서 게이머들의 수익도 예전과는 비교할 수 없을 정도로 커진 셈이다. 새로 론칭한 롱주TV가 올해 세운 목표치는 월 시청자 수 5,500만 명 이상이다.
진정한 e스포츠 한류 시작될까국내 리그가 해외에서 인기를 끄는 비결은 야구의 메이저리그나 축구의 프리미어리그처럼 한국이 최고 수준의 선수들이 보유하고 있기 때문이다. 대중의 인식 속에 '축구' 하면 브라질이 떠오르는 것처럼 전세계 e스포츠 팬들은 'e스포츠' 하면 한국을 떠올린다. 이번에 상하이에서 팬미팅을 가진 선수들이나 중국 리그에서 활동 중인 한국 선수들 모두 e스포츠 한류 스타라 할 수 있다. 특히 '페이커' 이상혁은 'LoL계의 마이클 조던'이란 별명까지 붙었을 정도로 슈퍼스타 대접을 받는다. 해외 대회에 출전한 이상혁에게 수천 명의 관중이 생일 축하 노래를 불러주는 장면은 전 세계 e스포츠 팬들에게 화제가 되기도 했다.물론 이런 e스포츠 한류가 처음이 아니다. 한국은 이미 스타크래프트 브루드워(스타1) 시절부터 스타 플레이어를 다수 배출했다. 당시에도 '슬레이어스 박서' 임요환이나 '폭풍 저그' 홍진호를 비롯해 이후 바톤을 이어받은 '혁명가' 김택용과 송병구, 이제동, 이영호 등이 해외 팬들에게까지 엄청난 인기를 끌었지만, 국내로 한정된 활동 폭과 지금처럼 다양하지 못한 플랫폼의 한계 등으로 글로벌 시장을 개척하는 데는 한계가 있었다.그때에 비하면 지금에야말로 진정한 e스포츠 한류가 시작될 가능성이 커졌다. e스포츠를 표방하는 여러 게임이 너나 할 것 없이 국가대항전을 개최하는 글로벌 e스포츠 시대가 왔고, 또한 마음만 먹으면 한국에서 플레이하는 '페이커'의 모습을 누구나 실시간으로 볼 수 있는 시대이기 때문이다. e스포츠 협회 한 관계자는 "e스포츠를 통해 한류는 물론, 다양한 수익 사업으로 발전 시킬 수 있다"며 "국가적인 지원이 좀 더 다양해졌으면 하는 바람"이라고 말했다.강영훈 (포모스 기자)김상현 기자
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