'드래곤 플라이트' 김석현 디렉터의 신작 출시 … 아프리카 배경에 체인액션 더해 새로운 재미 선사
비밀에 쌓인 개발사 넥스트플로어의 실체(?)가 드디어 공개됐다. 넥스트플로어는 2,000만 다운로드 신화 '드래곤 플라이트'의 개발사다. 그간 넥스트플로어는 자사에 대한 업계의 궁금증에도 신비주의 전략을 유지한 바 있다. 그래서인지 넥스트플로어에 대한 궁금증이 불어나 수많은 '설설설'을 만들어내기도 했다. 넥스트플로어의 창업 멤버이자 개발 총괄을 맡고 있는 김석현 디렉터는 "당시에는 게임의 라이브 서비스만 하기에도 벅찼다"며 "체계가 갖추어진 지금에서야 여력이 조금은 생겼다"고 멋쩍게 말했다. 최근 넥스트플로어는 체인 액션 모바일게임 '스피릿 캐처'를 출시해 제2의 2,000만 신화를 노리고 있다. 그런데 이 게임, 수많은 장르 중에서도 '레드오션'으로 치닫고 있는 러닝 장르를 표방하고 있다. 넥스트플로어의 입지를 굳히는 중요한 기로에서 위험한 선택을 한 까닭은 무엇일까. 넥스트플로어 사무실에서 김석현 디렉터를 만나 자세한 이야기를 나누어봤다.
기자 : 넥스트플로어는 유난히 신비주의 전략을 고수하고 있는 듯하다김석현 디렉터 : '드래곤 플라이트'를 출시했을 때 넥스트플로어에 대한 궁금증이 많았다는 건 알고 있다. '드래곤 플라이트'가 2,000만 다운로드 신화를 일궈내면서 예상을 뛰어넘는 사랑을 받았다. 게임에 대한 자신감은 있었지만 그렇게까지 흥행할 줄이야…(웃음). 어떠한 전략을 취한 것은 아니고 정말 여력이 되지 않았다. 창업 멤버는 김민규 대표, 서버 개발자, 사운드 개발자를 포함한 4명이다. 이제야 보다 적극적인 활동을 펼칠 수 있게 되어서 우리도 기쁘다. 넥스트플로어의 모든 게임을 직접 디렉팅했나 그렇다. 사실 '드래곤 플라이트'가 넥스트플로어의 진출작은 아니다. 'IX-Runner'라는 러닝 게임을 출시했지만 성과가 좋지 않았다. 마지막이라고 생각하고 매진했던 작품이 바로 '드래곤 플라이트'다. 어느날 아침에 깨어났는데 문득 '드래곤 플라이트'가 떠올랐다. 게임을 개발할 때 장르를 먼저 정하고, 후에 스토리를 붙이는 편이다. 진출작인 'IX-Runner'는 횡스크롤 러닝 게임이었는데, '드래곤 플라이트'는 종스크롤 러닝 게임이다. 거기에 새로운 성격을 불어넣고 싶어서 드래곤이라는 소재를 찾게 됐다.
기자 : 최근 신작 '스피릿 캐처'를 공개했다. 전작이 워낙 '대박'을 기록하다보니 부담감도 있을 것 같다 김석현 디렉터 : 그렇지 않다면 거짓말이겠지만, 우려보다는 '스피릿 캐처'에 대한 자신감이 더 높다. 특히 '게임만 좋으면 흥행할 수 있다'는 경험을 했기 때문인지, 개발에 더욱 전념할 수 있었다. '스피릿 캐처'는 8개월 동안 개발한 작품이다. 러닝 게임 치고는 다소 개발 기간이 오래 걸린 편이다. 출시 일정에 대한 욕심을 부리지 않고서라도 완성도를 높이고 싶었다.
기자 : '윈드러너' 이후로 장르가 포화됐다는 시각이 많다. 굳이 러닝 게임을 차기작으로 선택한 이유가 있나 김석현 디렉터 : 'IX-Runner', '드래곤 플라이트' 모두 러닝 게임이다. 횡스크롤 러닝 게임 시장이 포화된 이후에 '스피릿 캐처'가 공개된 셈이지만, '드루이드'라는 이름으로 오래전부터 기획해온 작품이다. 그동안 출시해온 게임들에서 실질적인 노하우를 쌓았기 때문에 자신있었다. 사실 러닝 게임이라는 분류는 유저들의 이해를 돕기 위한 것이지, 내부적으로는 체인 액션이라는 새로운 장르로 부르고 있다.
기자 : '스피릿 캐처'는 아프리카의 악령 퇴치라는 독특한 세계관을 탑재하고 있다. 다소 국내 유저들에게 생소한 소재다 김석현 디렉터 : 앞서 '드래곤 플라이트'는 잠을 자다가 고안했다고 말했는데, '스피릿 캐처'는 영화를 보던 중 떠올리게 됐다. '모노노케 히메(원령공주)'라는 일본 애니메이션을 보던 중에 악령 퇴치라는 소재가 불쑥 생각났다. 일단 우리나라도 토테미즘에 익숙하기 때문에, 신선하지만 어쩐지 익숙한 매력이 있을 것이라고 판단했다. 여기에 역동성을 선사하기 위해 추가한 시스템이 바로 체인이다.
기자 : 토테미즘을 소재로 한 게임답게 수호령 시스템도 탑재하고 있다. 일종의 카드 뽑기 시스템인데, 러닝과 TCG의 만남인가? 김석현 디렉터 : 대부분 TCG는 캐릭터를 뽑는 것이지만 '스피릿 캐처'의 카드는 스킬의 개념이다. 평범한 아이템 시스템보다 세계관을 반영한 수호령 시스템이 흥미를 돋구어줄 것이라고 생각한다. 작은 부분들까지 새로운 묘미를 주기 위해 노력했다.
기자 : 여타 러닝 게임을 보면 화면에 거리가 나타나 도전심을 자극한다. 반면 '스피릿 캐처'는 100m 단위로 간략하게 표기가 되는데, 이러한 시스템에 특별한 이유가 있나 김석현 디렉터 : 일반적인 러닝 게임은 말 그대로 멀리 가는 유저가 높은 점수를 얻는 시스템이다. '스피릿 캐처'에서 얼마나 멀리 갔는지는 중요하지 않다. 물론 100m를 돌파할 때마다 유저에게 알려주고, 게임 중 정지 버튼을 누르면 미션과 현재 거리를 확인할 수 있도록 배려했다. '스피릿 캐처'는 짧은 거리를 가더라도 체인으로 얼마나 많은 악령을 퇴치하느냐가 관건이다. 본질적인 재미를 부각하기 위해 조작법도 최대한 간결하게 했다. 한 번 버튼을 누르면 점프, 두 번 누르면 체인으로 악령을 처치하는 방식이다.
기자 : 게임을 출시한 지 3주 정도가 지났다. 시장 반응은 어떤가 김석현 디렉터 : '드래곤 플라이트'와 비교한다면 물론 단출한 성과지만, 유저 반응은 오히려 '드래곤 플라이트'보다 적극적이다. 출시 초반에 두 게임의 크로스 프로모션을 진행한 바 있다. '드래곤 플라이트'보다 '스피릿 캐처'가 더 재밌다고, 게임을 갈아타겠다는 반응도 꽤 많았다. 우리로서는 동일한 애정을 주고 있으니 부디 두 게임 모두 즐겨주시기 바란다. 어찌되었든 유저 반응을 보면 게임성은 괜찮은 모양이니 다행이다.(웃음) 아직 시작인만큼 피드백을 충분히 적용해서 완성도를 높일 계획이다. 특히 '드래곤 플라이트'의 출시 초반에는 인력이 부족했다. 의도치 않게 유저들의 의견을 수용하지 못할 때가 많았다. 이제 최소한의 준비를 마쳤으니 유저들의 의견에 더욱 귀를 기울이겠다. 기자 : 넥스트플로어는 이제 발을 내딛기 시작한 신생 개발사다. 앞으로의 계획은김석현 디렉터 : 일단 신작인 '스피릿 캐처', 그리고 '드래곤 플라이트'의 라이브 서비스에 집중하겠다. 물론 두 작품 이외에도 '나이츠 오브 클랜', '에브리사', 그리고 미공개 작품까지 총 3종을 준비하고 있다. '스피릿 캐처'가 새로운 신화를 이룰 수 있도록 노력하겠다. * 김석현 디렉터 프로필 ● 가마소프트 ● 넥슨 ● 펜타비젼 ● 現 넥스트플로어 '드래곤 플라이트', '스피릿 캐처' 디렉터
사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr
강은별 기자