“94%가 해외 매출” 크래프톤, 영업익 3244억원 전년比 71.4%↑
지난해 부산 벡스코에서 열린 지스타 개막식 무대에 선 김창한 크래프톤 대표. [이영기 기자/20ki@]

[헤럴드경제=이영기 기자] 크래프톤이 사상 최대의 분기 매출을 기록했다. 배틀그라운드 지적재산권(IP)을 꾸준히 개발해 3분기 단일 상품 최고 매출, 무료화 이후 최고 트래픽을 달성하는 등 배틀그라운드 IP로 날개를 달았다.

크래프톤은 2024년 3분기 매출 7193억원, 영업이익 3244억원을 기록했다고 7일 공시했다. 분기 사상 최대 매출이다. 매출은 전년 동기 대비 59.7% 늘었고, 영업이익은 71.4% 증가했다.

크래프톤의 올해 3분기 누적 매출은 2조922억원으로, 창사 이후 처음으로 매출 2조원을 돌파했다. 누적 영업이익도 9670억원을 달성하며 신기록을 세웠다.

크래프톤은 강력한 라이브 서비스와 업데이트를 바탕으로 배틀그라운드 지적재산권(IP)의 성장을 가속화하고 있다. 이번 3분기에도 맵 업데이트, 신규 모드 도입, 다양한 컬래버레이션을 통해 글로벌 트래픽과 수익성이 더욱 향상하고 있다.

PC/콘솔 부문에서는 7월 람보르기니 컬래버레이션이 단일 상품으로 최고 매출을 기록했다. 9월 태이고 맵 업데이트와 신규 모드 ‘악몽에 굶주린 자들’의 추가로 동시 접속자 89만 명을 달성하며 무료화 이후 최고 트래픽을 경신했다. 모바일 부문은 신규 테마 모드와 효율적인 비즈니스 모델 운영을 통해 매출 성과를 지속적으로 개선하고 있다.

크래프톤은 향후 IP를 적극 발굴해 수익 창구를 다양화한다는 전략이다. 크래프톤은 ‘스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)’ 전략을 통해 플랫폼과 장르에 구애받지 않고 창의적인 게임 IP를 적극 발굴하며 글로벌 시장에서 입지를 강화하고 있다.

해당 전략을 통해 인조이(inZOI), 다크앤다커 모바일(DARK AND DARKER MOBILE), 서브노티카 2(Subnautica 2), 프로젝트 아크(Project ARC), 딩컴 투게더(Dinkum Together) 등의 신작을 준비 중이다. 프로젝트 아크와 딩컴 투게더는 이번 달 지스타(G-Star)에서 처음 공개된다.

해외 시장 공략도 박차를 가하고 있다. 인도 시장에서는 배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI)의 성공적인 신규 유저 확장과 현지화 콘텐츠로 트래픽이 지속 상승하고 있다. BGMI는 힌두어 외에 추가 언어 확장과 대규모 이스포츠 대회 개최로 인도 유저들의 접근성을 높이고 있으며, 이를 통해 현지 내 트래픽을 계속해서 확대 중이다. 또한 크래프톤은 현지 퍼블리싱 사업을 통해 인도 내 사업 포트폴리오를 강화하고 있으며, 데브시스터즈와 협력해 쿠키런의 인도 현지화 버전을 연내 출시할 계획이다.

아울러 인공지능(AI) 역량도 강화한다는 계획이다. 크래프톤은 AI의 잠재력을 일찍이 인식하고 다방면에 걸친 프로젝트로 꾸준히 연구를 이어왔다. 2022년에는 딥러닝본부를 설립해 자연어 처리(NLP), 비전&애니메이션, 음성 인식(STT/TTS), 강화 학습(RL) 등 다양한 AI 핵심 기술을 확보했으며, 그 결과로 뉴립스(NeurIPS), ACL, COLT 등 세계적인 AI 학회에 다수의 논문을 등재하는 성과를 이뤘다.

올해는 그동안 쌓아온 AI 기술을 실제 게임에 적용하는 데 주력하고 있다. 특히 인조이(inZOI)에 게임업계 최초로 3D 프린터 기술을 도입해 전 세계 이용자들로부터 긍정적인 반응을 얻었다. 또한 소형 언어 모델(SLM) 기반 챗봇 기능과 모션 생성 기술을 통해 새로운 차원의 게임 경험을 제공할 계획이다.

배동근 크래프톤 CFO는 “배틀그라운드 IP를 기반으로 한 다양한 서비스가 매출과 트래픽 등 모든 부문에서 두드러진 성장세를 보이고 있다”며 “또한 꾸준한 투자와 연구를 통해 개발한 AI 기술이 구현 단계에 접어들어, 인조이를 비롯한 여러 서비스를 통해 본격적으로 선보일 준비가 됐다”고 말했다.

한편 크래프톤의 2024년 반기 보고서에 따르면 크래프톤의 매출 94%는 해외에서 발생하는 매출이다.