TCG '몬스터크라이' 출시로 흥행가도 … 연내 신작 공개, 글로벌 인맥도 강점
지난해 말부터 불었던 모바일 TCG 열풍, 그 선두에 선 기업이 있다. '밀리언아서', '바하무트'…. 몬스터스마일은 일본산 게임이 대다수였던 TCG 시장에 당당히 국내 기술력으로 승부수를 띄웠다. 결과는 대성공. 정확한 수치를 공개할 수는 없지만 마의 한계인 '출시 3개월'이 지나고도 꾸준한 상승세를 그리고 있다는 게 몬스터스마일의 입장이다. 대중적 인식을 위해 TCG라는 용어를 사용하고 있지만 사실 내부에서 '몬스터크라이'는 '카드 배틀 RPG' 장르로 명명되고 있다. TCG와 RPG의 적절한 조합으로 새로운 퓨전 장르를 선보인 셈이다. 몬스터스마일은 창립 2주년이 넘은 게임사이지만 아직 시장에 적극적으로 선보인 게임은 그리 많지 않다. 김용훈 대표는 "하반기에는 신작을 출시해 몬스터스마일의 기술력을 다시 한 번 선보이겠다"는 목표다.
몬스터스마일이 개발한 '몬스터크라이'의 성공 요인은 '대중'이 아닌 '하드코어 유저'를 타깃으로 삼고 이들의 입맛에 맞는 시스템을 탑재했다는 점이다. TCG 장르 특성상 마니아 코드로 직격 승부를 보는 게 나을 것이라는 전망이었다. 그리고 이러한 전망은 제대로 맞아떨어졌다. 지난해 연말 출시된 '몬스터크라이'는 범람하는 일본산 TCG 물결 속에서 독보적인 자리를 지키며 흥행가도를 이어갔다. 올해 8월에는 역으로 TCG의 종주국인 일본에도 '몬스터크라이'를 출시해, 일본 유저들에게도 호평을 받으며 좋은 성적을 이어가고 있다. 그리고 지난 4월에는 모바일 리듬 게임 '오투잼POP'을 출시해 새로운 모습을 보였다. '몬스터크라이'에 준하는 코어 게임이 차기작으로 출시될 것이라는 기대를 완전히 빗나가는 장르였다. 이 게임은 '오투잼'시리즈를 출시해온 모모의 IㆍP를 활용한 게임이다. 그간 출시된 여타 '오투잼'시리즈의 난이도를 대폭 낮춰 게임성을 완전히 바꾸었다. 리듬 게임은 어렵다는 편견을 깨고, 쉽고 간단한 조작으로 라이트 유저들을 타깃으로 해 괄목할 기록을 남겼다.
좋은 성적에도 불구하고 몬스터스마일은 '외도'를 끝내고 다시금 본연의 자리를 찾겠다는 입장이다. 알고보면 몬스터스마일은 다년간 MMORPG 게임을 개발해온 인재들이 숨겨진 개발사다. 몬스터스마일 측은 '몬스터크라이'와 같이 미들, 하드 코어 게임 위주로 개발을 진행해나가겠다는 계획을 밝혔다. 특히 이들은 중소 게임사답게, 유저와 친밀한 소통을 이뤄내고 있어 더욱 미래가 기대되고 있다. 몬스터스마일의 서비스에 감동받은 유저가 식사 초대를 했던 일화가 있을 정도다. 이같은 소통은 몬스터스마일을 이끌고 있는 김용훈 대표를 보면 잘 알 수 있다. 내부에서도 김 대표는 '사람 좋은 대표'라는 평가를 받고 있다. 이같은 그의 기치를 게임에도 그대로 적용해 과금 유저도 비과금 유저도 만족할 수 있는 시스템, 유저들과의 소통이라는 강점을 만들어냈다. 프록스터 아시아의 부사장을 역임했던 김 대표의 글로벌 인맥도 몬스터스마일의 최대 강점이다. 당시 함께 일했던 네달란드 개발진이 '몬스터크라이'의 세계관과 음악 개발에 참여하기도 했다. 더불어 중국 및 네덜란드 등지에 자리를 잡은 동료들과 친밀한 협업 관계를 유지하고 있어, 글로벌 시장 진출에 이점을 안고 있는 셈이다. 김용훈 대표는 "대한민국 개발사의 기술력이 어디까지 갈 수 있는지 증명해보이겠다"고 말했다.
강은별 기자