- '블레이드'글로벌 진출과 차기작 2종 준비 - 콘솔과 온라인 노하우로 미래시장 '정조준'
액션스퀘어는 한국 모바일게임 업계와 함께 성장하며, 그 역사를 새롭게 써나가고 있는 프론티어 개발사다. 최근에는 상장 이슈와 맞물려 '블레이드'의 해외 진출과 차기작 개발에 착수하면서 그 주목도가 더 높아졌다. 이전 한국의 모바일게임 시장은 팡류의 캐주얼 게임과 자동사냥 RPG가 주류를 이뤘다. 그러던 한국 모바일 시장에 풀 3D 액션 RPG '블레이드 for Kakao'로 새로운 시장을 열었다. 액션스퀘어의 '블레이드'는 네시삼십삼분과의 콜라보 서비스를 진행했다. 이를 통해 단일 모바일게임으로 1천 억대의 놀라운 매출을 기록했다. 액션스퀘어를 평가할 때 매출이나 시장 개척만큼이나 중요한 것이 있다. 바로 '블레이드 for Kakao'의 2014년도 '대한민국 게임대상' 대통령상 모바일게임 최초 수상이다. 이는 단순한 수상을 넘어 한국 게임사의 전환점을 의미한다. 이전 게임대상은 PC온라인 대작 중심이었다. 이번 액션스퀘어의 수상을 통해 한국 시장에서 보다 높아진 모바일게임의 위상을 엿볼 수 있었다. 액션스퀘어는 이번 대통령상 수상 상금 1천만 원에 1천만 원을 더해 게임문화재단과 게임인재단에 각각 전달했다. 액션스퀘어가 기부한 상금은 재단의 사회 공헌 사업은 물론 게임 문화 발전을 위한 다양한 사업에 쓰일 예정이다.
'블레이드 for Kakao'는 오픈 당시 국내 단일 매출만으로 전세계 매출 차트 4위까지 올라가며 그 인기를 증명했다. 당시 국민 캐주얼게임과 자동 RPG들이 득세하던 시장 판도에서는 상상할 수 없는 매출 규모였다. 시장을 앞서 읽으면서, 최적의 시기 최적의 장르로 시장을 공략한다는 것이 과연 어떤 것인지 보여주는 일례였다.
'콘솔'과 '온라인' 경험에서 '미래'를 찾다 액션스퀘어는 최근 상장 계획을 발표하며 업계의 주목을 받고 있다. 모바일게임 개발사로 시작해 업계에 끼친 영향력 만큼이나, 산업적으로도 지속적인 성장을 꿈꾸고 있기 때문이다. '블레이드 for Kakao'의 국내 성공 이후, 이제 글로벌 전개를 기획하고 있으며, 중국은 '텐센트', 일본은 '라인'을 통해 현지에 진출할 예정이다. 그 이외 국가는 자체적으로 진출해 시장을 공략하려한다. 특히, 액션스퀘어는 개발사의 이름 만큼이나 액션게임에 대한 노하우와 비전을 가지고 이 시장에 대한 선점을 노리고 있다. 액션스퀘어는 절대 현재를 보고 돌을 던지지 말라고 조언한다. 물론 자신들이 가장 잘 할 수 있는 것을 찾는 것이 중요하다. 그러나 당시 시장의 트렌드에 맞춰 작품을 준비한다는 건 매우 위험한 발상이라는 것이다.
'블레이드' 초기 개발 시기에는 팡류 캐주얼이 국민게임으로 등장하던 때였다. 모두가 모바일 캐주얼을 개발하고 그것이 답이라고 여겼다. 아직 3D RPG는 요원하다는 반응이었다. 실제로 액션스퀘어가 가장 힘들었던 것이 바로 이런 시선이었다. 당시 시장이 이렇다보니, 게임을 만들 인력을 꾸리는 것 자체가 어려웠다. 캐주얼이 대세인 조그만 시장에서 3D RPG를 만든다고 하니 '뭐하러 여기서'라는 반문이 돌아왔다. 결국 게임 코딩 조차 대표가 직접 해야했지만, 이런 점이 투자자들에게 개발력을 직접 보여줄 수 있는 계기가 됐다. 액션스퀘어가 전망한 시장과 타이밍은 온라인과 콘솔 시장의 그 궤와 함께했다. 초반 캐주얼와 가벼운 RPG들이 시장을 열고 그 이후 액션 등 보다 심화된 RPG들이 뿌리를 내린다. 액션스퀘어는 그 다음을 시작하기 위해 3D 액션 RPG '블레이드 for Kakao'를 개발해 이런 성공을 거머쥘 수 있었다.
'블레이드' 한국 넘어 글로벌 넘버원 노린다 '블레이드 for Kakao'는 한국 모바일 액션 RPG의 표본이 됐다. 게임 대상 수상은 물론 매출 등 시장 입지면에서 이미 하나의 축을 이뤘다. 론칭 당시 당대 최고 그래픽의 게임이라는 찬사를 받았다. 최근 공성전 업데이트에는 사전등록자 17만 명이 몰리면서 제2의 전성기를 구가하고 있다. 이와 함께 발표한 프로모션 영상에서는 한자루씩 '블레이드'를 품은 유저들에게 칼가는 장인의 메시지를 전달하면서 액션스퀘어 비전을 전달했다. '블레이드'는 캐릭터의 특장점을 매우 세밀하게 표현한 작품이다. 섬세한 그래픽과 화려한 이펙트가 조화를 이루면서 강렬한 타격감과 액션성을 선사한다.
이런 강점은 초기 모바일에서 PC용 MMORPG를 즐기는 듯한 재미를 선사했다. 게임의 전투방식 또한 매우 간단하다. 초반 패드로 구성된 공격 버튼만으로도 누구나 손쉽게 스테이지를 클리어할 수 있다. 물론 액션 게임으로써의 최대 매력은 바로 조작감이다. '블레이드'에는 반격기 '일섬'의 성공이 새로운 게임성을 만들어 낸다. 기본적인 콤보 공격 이외에도 다양한 스킬을 지원하며, 이어지는 스킬 혼합으로 적을 학살할 수 있다. '블레이드'의 타격감 절정은 반격기인 '일섬'에 있다. 적들이 공격하는 타이밍에 맞춰 방어버튼을 눌러 주면, '일섬'이라는 반격 스킬이 작동한다. 이는 강력한 방어기이자 공격 기술로 고수와 하수를 나누는 기준이 된다. 액션스퀘어는 블레이드의 해외 진출 이후, 2개의 차기작을 준비할 예정이다. 특히 내년 상반히 내놓을 차기작은 '블레이드'의 후속작 개념으로 액션스퀘어의 미래를 짊어질 원동력이 될 전망이다.
■ 기업 한눈에 보기 + 회사명 : 액션스퀘어 + 대표자 : 김재영 + 설립일 : 2012년 8월 + 직원수 : 40명 + 주력사업 : 모바일 액션 RPG개발 + 대표작 : '블레이드 for Kakao' + 위 치 : 경기도 성남시 분당구 판교역로 221 투썬 빌딩 ★ 강점 : 시장에 대한 전망과 분석력이 뛰어나며, 자사 개발작 '블레이드'가 중국과 일본, 동남아 등에 진출할 예정이다. 대한민국 게임대상 최초 모바일게임 수상작을 배출한 업체이며, 단일 장르로 상장과 해외 진출까지 준비중인 개발사다. 오히려 미래에 대한 전망과 비전에 집중하고 있어, 차기작에 대한 기대가 더욱 크다. 업계 IPO를 준비중인 개발사이며, 급격히 성장하는 글로벌 모바일 시장에서의 선전 역시 기대 되는 실력파이다.
[개발사's KeyMan] 액션스퀘어 김재영 대표
"글로벌에서도 인정받는 액션 게임 개발사 되고 싶다"
● 액션스퀘어의 가장 큰 성공요인은 무엇인가 - IT는 태동될 때 큰 성과를 거두는 것이 중요하다. 다행이 빠르게 시작한 것이 컸다. 무엇보다 현재 시장의 주류가 있다고 해도 결국 시장은 빠르게 바뀐다. 이것을 예상해 하드 코어한 액션게임시장을 미리 준비해 성공할 수 있었다. 현재 시장을 보고서 돌을 던져선 절대 안된다. 단기간 내에 개발해 승부를 볼 것이 아니라면, 결국 다음 스텝이 무엇인지 결정해고 전망해야한다. 콘솔과 온라인의 흥과 쇄를 보았기에 감각이 생겼다. 오히려 성장의 때가 언제인지 알고가는 것이 중요하다.
● 개발사를 운영하며 가장 어려웠던 점은 - 애니팡, 캔디팡이 주류이던 시절. 모바일 3D RPG를 만든다고 하니 왜 굳이 모바일이냐는 말을 많이 들었다. 좋은 인재 뽑기 어려웠다. 무엇보다 인력 문제가 가장 컸다. 결과물이 좋아 초기 투자는 유치했으나, 돈을 더 준다고 해도 인력을 꾸릴 수 없었다. 결국 프로그래밍을 내가 직접 했다. 물론 이 결정이 중요한 결심이 됐다. 대표 자신이 성과를 보여주면서 그제서야 개발자들의 마음도 움직일 수 있었다.
● 앞으로 목표는 무엇인가 - 올해는 상장 이슈가 있어 실적 부담도 크다. '블레이드'의 해외진출 실적이 매우 중요한 시점이다. 지속 성장을 위해 해외 진출 성공 이후로도 그 다음 1년 내로 두 개 신작을 론칭할 생각이다. 전세계 어디에 가더라도 가장 멋진 액션 게임을 만드는 개발사가 되고싶다. 또한 함께하는 공동체가 행복하게 게임을 만들어가는 환경을 만들고 싶다. 주말도 버리고, 가족과 멀어지고, 건강 상하는 개발 환경이 성공사례로 꼽히는 환경을 바꾸고 싶다.
※ 김재영 대표는… 액션스퀘어 김재영 대표는 이전 일본 코에이에서 진삼국무쌍 등을 개발했다. 이후 소프트닉스 '울프팀', 네오위즈 '워로드' 등을 개발한 핵심 개발자다. 대표가 직접 코딩을 해 투자자들을 유치할 정도의 실력자이며, 특히 콘솔과 온라인 시장의 흥망성쇄를 모두 겪으며, 쌓은 혜안과 노하우가 돋보인다.
사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr
채성욱 기자