최근 TV를 보다보면 모바일 관련 광고들을 심심치 않게 볼 수 있다. 그 중에 역시 가장 인상적인 광고는 슈퍼셀의 '클래시 오브 클랜(CLASH OF CLANS)'을 들 수 있겠다. 최근, '바바리안의 여정'(바바리안이 대포를 타고 슬로우모션으로 날아가는)편은 볼 때마다 웃음이 나올 만큼 깜직한 아이디어로 무장돼 있다. 아니나 다를까 매출에서도 1위를 찍으며, 그 위용을 과시하고 있다. 미국시장 매출 상위를 점령하고 있는 '킹'의 '캔디크러쉬사가'는 물론이고 최근엔 중국의 '도탑전기'가 그 바통을 이어받는 분위기다. 국내 시장은 이렇게 퀄리티와 자본으로 무장한 (광고뿐 아니라 게임 자체에 있어서도) 글로벌 게임들이 상위권에 포진돼 그 흐름을 이어가고 있다. 이는 비단 국내시장의 특징이 아니라, 전 세계적으로도 몇몇 국가들을 제외하고는 공통적으로 나타나는 현상이다. 더 이상 국내 시장은 국내 시장이라는 이름이 어색해져가는 분위기다. 물론 국내의 좋은 게임들도 상위에 랭크되어 있지만 몇몇 퍼블리셔의 이름을 지우고 나면, 더욱 더 어색해질 수 밖에 없다. 이렇듯 국내 시장이 치열해지고, 기대했던 카카오의 효과가 기대에 도달하지 못함을 체감해 가면서, 마켓, 플랫폼, 퍼블리셔로 이어지는 세금구조를 탈피하고자 다시 해외로 눈을 돌리는 분위기가 보여진다. 하지만 이렇듯 쫓기듯 나아가게 되면 콘텐츠의 적합성에도 분명 부족함이 생기게 되고, 현지 마케팅에서도 적절한 활동을 기대하기 힘들어진다. 물론 차분히 튼튼히 준비하고 있는 개발사들도 보인다. 이들 모두에게 글로벌 마켓은 분명한 기회의 땅이지만 글로벌 스마트폰게임 시장이 5년이 흘러가고 있음에도 아직까지도 낯선 땅이기도 하다. 최근 '서머너즈워'를 비롯해 좋은 결과를 만들어 내고 있는 회사와 게임들도 있지만 절대다수의 개발사들에겐 아직 낯설고 두려운 영역임에 분명하다. 낯설고 두려울수록 좀 더 튼튼한 사전 조사와 준비가 필요하고, 분명 우리와 다른 문화와 취향을 가진 그들의 시장을 열린 마음으로 받아들이는 자세가 필요하다. 언어응대는 물론이고, 현지 서비스를 위한 결제시스템이나, 로컬 마켓에 대한 이해, 그 마켓들을 바탕으로 한 그들만의 마케팅 플로우, '빨리 빨리' 대신 '천천히'를 택하기도 하는 그들의 흐름도 파악해 전략에 적용해 봐야 한다. 낯선 땅에서 글로벌 선수들과 또는 자본력과 싸워야 한다면, 디바이스 및 통신 인프라와, 유저, 마케팅 인프라를 꼼꼼히 고려해 효율성을 극대화해야 할 것이다. 가끔은 스텝을 나누고 현재 내가 가진 자원에 맞춘 단계별 목표를 설정하는 것도 중요하다. 또, 시장에 대해서 파편적으로 들리는 소문에 의존하기 보다 시장에 대한 인사이트를 가지고 있는 현지의 동료나 전문가들로부터의 조언이 큰 도움이 될 수도 있다. 함정을 피하고 기회의 땅에 깃발을 꽂는 방법은 역시나 꼼꼼히 준비된 전략과 빠른 액션이 아닌가 싶다.

[[#2. 안충호의 '앱' 스토리]글로벌 마켓, 기회인가 함정인가

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