• 페이스북
  • 트위터
  • 카카오스토리
  • 지역뉴스 - 분당&판교
  • [판교밸리 게임이야기](10)‘MXM’와 ‘메이플 스토리2’

  • 기사입력 2015-05-22 11:06
    • 프린트
    • 메일
    • 크게
    • 작게
  • 페이스북
  • 트위터
  • 카카오스토리
[헤럴드 분당판교]5월 1일부터 10일은 학생들에게 중요한 기간이었다. 연휴이기도 했으며, 동시에 ‘MXM’와 ‘메이플 스토리 2(이하 메이플2)’의 테스트가 이루어졌다. 두 게임은 어떤 목적의 테스트를 거쳤으며, 어떠한 모습을 선보였을까?

잠시 게임 개발 단계에서 이루어지는 ‘테스트’라는 용어에 관해 짚고 넘어가자. 맨 처음 시험용 버전을 내부에서 피드백하는 알파 테스트(AT, Alpha Test)가 있다. 다음으로 거치는 것이 베타 테스트(BT, Beta Test)이다. 상용화 전, 오류 파악과 같은 종합적인 사항을 평가하는 단계이다. 베타테스터가 미리 정해져 있는지 유무에 따라, 클로즈베타 테스트(CBT, Closed Beta Test)와 오픈베타 테스트(OBT, Open Beta Test)로 나뉜다.


이미지중앙

MXM(Master X Master)는 엔씨소프트가 오랜만에 선보이는 쿼터뷰(대각선 방향에서 바라보는 시점) 캐주얼 슈팅액션 게임이다. 지구 탈환을 위한 마스터들의 전쟁을 기본 배경으로 하고 있다. 이번 테스트는 오픈형 테크니컬 베타 테스트(OTBT, Open Technical Beta Test)로 다양한 사양의 PC와 네트워크 환경에서의 플레이 파악에 목적이 있다. 의외로 낮은 사양의 게임인 만큼 기술 측면에 중점을 둔 것으로 보인다.

MXM은 기본적으로 PvP모드, PvE모드, 5가지 미니게임을 제공한다. PvP모드란 Player VS Player의 준말로 플레이어들끼리 벌어지는 싸움을 말한다. PvE(Player VS Environment)모드는 게임 내 스토리를 따라 홀로 몬스터를 처치하는 내용을 담고 있다. 미니 게임에서는 랜덤으로 나온 게임을 가볍게 즐길 수 있다.

MXM의 가장 큰 특징은 태그 시스템이다. 레벨 개념이 없는 대신 두 캐릭터를 조합해 상황에 맞게 변환할 수 있다. WASD 키보드로 이동하고 마우스로 공격하는 조작법도 낯설게 느껴질 법하다. 게임마다 제한시간이 5~10분가량(최대 25분)인 점도 캐주얼적 모습을 보여준다. 무엇보다 PvP모드에서 부모님의 안부를 들을 일이 없던 것이 가장 좋았다. 진행 자체가 굉장히 빨라 대화 자체가 거의 불가능하기 때문이다. 다만 성적으로 불쾌감을 느낄 만한 대화는 아직 필터링이 되지 않은 듯 보였다.


이미지중앙

넥슨의 메이플 2는 ‘메이플 스토리(이하 메이플)’의 프리퀄(전편보다 시간상으로 앞선 이야기)을 배경으로 하고 있다. 작년 알파테스트와 올해 1월 CBT를 진행했으며, 이번 연휴에 파이널 테스트를 진행했다. 지난번과 마찬가지로 제한된 인원만이 플레이할 수 있었다. 지난번 테스트에 참여했거나 추첨된 플레이어들이 대부분이었으며, PC방에서는 추첨과 상관없이 플레이할 수 있었다. 필자는 전시에서 받은 쿠폰으로 플레이했다.

메이플 2는 빅뱅 이전 메이플의 향수적 요소와 이후의 스토리성을 함께 갖추었다. 이전 요소의 대표적 사례는 UGC(User Generated Contents, 사용자 제작 콘텐츠) 강화이다. 메이플2에서 플레이어는 직접 옷과 집, 던전을 만들 수 있게 되었다. 수영이나 절벽을 올라갈 수도 있다. 기존에 체험할 수 없었던 콘텐츠들은 충분한 어필 요소이다.

메이플 2의 스토리성은 게임의 시작을 스토리로 시작하는 것에서부터 알 수 있다. 장기 퀘스트(플레이어가 수행해야 하는 임무) 또한 메인 스토리가 중심이다. 일회용 퀘스트와 트로피도 장기의 그것과 함께 할 수 있게 구성되어 있다. 현재 메이플 2는 오는 7월 정식 서비스를 시작한다고 발표한 상태이다.

필자가 이번 테스트와 기사를 쓰며 겪은 세 가지 첫 경험이 있다. 사전 테스트에 참여한 것과, MXM와 같은 장르를 플레이한 것이다. 마지막으로 제작진의 일기와 공지를 실시간으로 읽은 것이다. 첫 번째 경험에서, 적지 않은 유저들이 두 게임에 몰두하는 것을 볼 수 있었다. 그만큼 새로운 게임에 대한 관심이 높음을 알 수 있었다. 현재 다른 판교 게임들 테스트도 사전 신청을 해둔 상태이다. 두 번째 경험은 그만큼 평가하기 어려웠지만, 그럼에도 두 게임 모두 장벽 없이 재미있게 플레이했다고 얘기할 수 있다. 마지막으로 세 번째 경험에서는 제작진들의 노력을 느낄 수 있었다. 익숙한 듯 익숙하지 않은 두 게임의 정식 서비스가 기대된다.

중앙대 게임제작동아리 CIEN 김선정(철학과)