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  • 게임에 열광하는 빅테크 기업…인수 경쟁 본격화
MS에 이어 소니까지 게임업체 ‘번지’ 인수
게임 산업 꾸준히 성장…이미 영화 산업 앞서
게임 플랫폼 다양화…빅테크 기업 투자·인수 이유
소니가 지난달 31일(현지시간) 게임업체 번지를 인수하겠다고 발표하며 게임업체 인수를 위한 빅테크 기업의 경쟁이 본격화됐다. 사진은 지난 2018년 미국 로스엔젤레스(LA)에서 열린 소니 플레이스테이션 관련 행사 모습. [AP]

[헤럴드경제=유혜정 기자] 지난달 마이크로소프트(MS)가 게임회사 블리자드를 인수한 데 이어 최근 소니까지 개임 개발업체 번지를 인수하겠다고 발표해 게임업체를 통해 세력을 확장하려는 빅테크 기업의 경쟁이 움트기 시작했다는 분석이 나온다.

지난달 31일(현지시간) 일본 소니 인터액티브 엔터테인먼트는 번지를 36억달러(약 4조3600억원)에 인수하겠다고 밝혔다. 번지는 슈팅 게임 ‘데스티니(Destiny)’와 ‘헤일로(Halo)’를 개발한 업체로서, 인수 후 소니 산하에서 독립 회사로 운영될 계획이다.

앞서 MS가 687억달러(약 81조9000억원)에 블리자드를 인수한 것에 도전장을 내민 것이다. 당시 소니의 주가는 13%나 하락하기도 했다.

일각에서는 빅테크 기업이 온라인 세계를 확장하기 위해 게임업체에 열광하기 시작했다는 분석이 나온다. 사티아 나델라 MS 최고경영자(CEO)는 블리자드 인수를 두고 “메타버스로 나아가는 한 걸음”이라고 표현하기도 했다.

게임 산업이 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 특수를 누려 몸집을 불린 것도 큰 매력 포인트로 작용했다. 코로나19 팬데믹이 시작된 2020년 전 세계 비디오게임 산업은 전년 대비 23% 커졌다.

2021년 게임 산업은 1803억달러(약 217조9820억원)의 매출을 올렸으며, 게임 시장 조사업체 ‘뉴주(Newzoo)’에 따르면 2024년까지 매출이 2190억달러(약 264조7700억원)에 달할 것으로 봤다. 반면 같은 해 전 세계 영화 산업의 규모는 416억달러(약 50조2940억원)일 것으로 내다보며 게임 산업이 지속해서 성장할 것이라는 점을 강조했다.

닐 캠플링 미라보증권(Mirabaud Securities) 연구원은 “15년 전만 해도 전 세계에 2억명의 게이머가 있었지만 오늘날에는 약 27억명이 있다”며 “게임 산업은 가장 큰 형태의 미디어 산업이 됐다”고 말했다.

특히 게임을 PC와 더불어 모바일과 같은 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있게 됐기 때문에 게임 산업이 크게 성장할 수 있었다.

데미안 통 맥쿼리 그룹 애널리스트는 “소니 같은 경우 이용자의 ‘게임 내 구매’로 막대한 수익을 챙겼다”고 설명했다. 플랫폼의 다양화로 광고, 게임 내 결제, 그리고 구독 시스템과 같은 곳에서도 수익을 얻을 수 있게 된 셈이다.

이외에도 게임을 생산하지는 않지만 게임 시장에서 중요한 역할을 하는 곳은 모두 빅테크 기업이다. 애플과 구글은 앱스토어를 통해 게임을 판매하고, 아마존은 ‘트위치’ 생방송 플랫폼을 통해 게임 스트리밍 서비스를 제공한다. 구글의 유튜브 또한 세계 곳곳 게임 스트리머의 방송을 중계하며 대중을 끌어들인다. 페이스북 모회사 메타는 ‘오큘러스’ 헤드셋을 통해 메타버스 산업에서 큰 점유율을 차지하기도 한다.

다만 MS와 소니의 게임업체 인수를 두고 단순한 ‘콘솔 전쟁’이라고 바라보는 시선도 적지 않다. 이미 MS의 X박스와 소니의 플레이스테이션 간 벌이고 있는 경쟁이 더 심화된 것뿐이라는 것이다.

관련 업계 전문가 팰햄 스미더즈는 “플랫폼 다양화를 위한 전쟁이 아닌 ‘콘솔 전쟁’이 업그레이드 된 형국”이라고 분석했다.

yoohj@heraldcorp.com

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