• 페이스북
  • 트위터
  • 카카오스토리
  • 게임소식
  • 넷마블, 게임+엔터 본격화 … ‘BTS 유니버스 스토리’ 출격 임박

  • 기사입력 2020-09-17 12:06
    • 프린트
    • 메일
    • 크게
    • 작게
  • 페이스북
  • 트위터
  • 카카오스토리


넷마블이 게임과 이종 문화콘텐츠의 융복합을 계속 이어간다. 오는 9월 24일 출시를 앞둔 'BTS 유니버스 스토리'가 그 주인공이다. 자사 유저 풀을 모바일게임 유저에서 아이돌 팬덤으로 확장시키려는 것으로, 절반의 성공이라는 평가를 받았던 'BTS 월드'를 뛰어넘는 성적표를 받을 수 있을지 주목된다.
 



넷마블이 제시한 미래 먹거리는 바로 '융복합'이다. 게임과 음악, 영화 등 이종 문화콘텐츠를 결합하는 '콜라보개발'을 통해 이전에는 볼 수 없었던 새로운 비즈니스 모델을 창출하겠다는 것이다. 
이는 지난 2019년 출시된 'BTS 월드'를 통해 구체화됐다. 유저가 매니저로서 멤버를 육성하는 실사형 시네마틱 게임으로, 1만 장 이상의 화보와 100개 이상의 독점영상, 방탄소년단(BTS)의 최초 게임 OST 등이 모두 포함되며 '아미(BTS 팬클럽)'들의 주목을 받았다. 

넷마블도 이에 의욕적으로 나섰다. BTS의 소속사인 빅히트 엔터테인먼트에 총 2,014억 원의 지분투자를 단행, 지분 25.71%를 보유한 2대 주주에 오른 것이다. '세븐나이츠' 등 다수의 흥행게임 IㆍP와 글로벌 서비스 역량을 보유한 넷마블과 전 세계적인 팬덤을 갖춘 빅히트의 연합만으로도 엔터테인먼트 시장에서 상당한 파급력이 예상됐다.

하지만 첫 시도였던 'BTS 월드'는 절반의 성공이었다는 평가다. 전세계적으로 관련 팬덤의 이목을 집중시키기는 했지만, 상업적 성과가 부족했다는 점에서다. 실제로 출시 직후 한국과 미국, 일본, 홍콩, 영국, 프랑스, 캐나다, 호주 등 주요 게임시장에서 인기 순위 Top3에 등극하는 등 유저 관련지표는 상당히 높았지만, 매출순위는 국내 구글플레이에서 최고 16위를 기록하는 등 시장의 기대에 미치지 못했다. 때문에 넷마블의 이같은 시도가 암초에 부딪힐 것으로 전망되기도 했다.
 



그럼에도 넷마블은 '게임+엔터' 융복합 기조에 더욱 힘을 싣는 모양새다. 외부 개발이었던 'BTS 월드'와 달리 이번 'BTS 유니버스 스토리'는 자회사 넷마블몬스터에서 직접 개발을 맡았다는 점에서다.
장르 측면에서도 기존에는 시도되지 않았던 '샌드박스형 스토리 게임'이라는 카드를 들고 나왔다. 유저가 직접 스토리를 만들고, 이를 다른 이용자와 공유하는 것이 핵심으로, 아이돌 팬덤 사이에서 흔하게 볼 수 있는 '팬픽(팬이 직접 쓰는 소설)'을 게임화한 것이다. 

이같은 시도를 통해 또 다른 유저풀을 창출하겠다는 것이 이들의 속내다. 전작이 폭넓은 팬덤을 흡수하려는 첫 시도였다면, 'BTS 유니버스 스토리'는 보다 헤비하게 BTS 관련 콘텐츠를 즐기는 코어 팬층으로 타깃을 명확히 한 것이다. 새로운 비즈니스 모델을 향한 넷마블의 시도와 '선택과 집중' 전략이 이번에는 효과를 발휘할지 주목해볼 필요가 있다.[경향게임스=변동휘 기자]
변동휘 기자 game@heraldcorp.com
포토슬라이드
  • '지지 하디드의 섹시 패션'
    '지지 하디드의 섹시 패션'
  • ‘2019 맥스큐 머슬마니아 피트니스 코리아 챔피언십’
    ‘2019 맥스큐 머슬마니아 피트니스 코리아 챔피언십’
  • 'sexy back'
    'sexy back'
  • '이걸 테이프로 만들었다고?'
    '이걸 테이프로 만들었다고?'
핫 클릭