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  • [헤럴드포럼-김영준 한국콘텐츠진흥원 원장 ] 4차산업혁명시대 게임, 전문 인력 양성이 답이다

최근 한국 게임산업은 그 간의 성장을 딛고, 또 다시 새로운 시대로 가는 길목에 서 있다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 보고서에 따르면 국내 게임 산업은 2001년부터 16년 동안 지속적으로 성장하여 지난 해 매출액 13조원 규모의 시장이 되었다. 해외 수출에서도 전체 콘텐츠 수출액의 67% 이상을 차지하며 수출 효자 산업으로서의 위상을 여전히 놓치지 않고 있다.

나아가 게임은 4차 산업혁명 시대의 핵심콘텐츠로도 주목받고 있다. 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등의 첨단 기술이 가장 먼저 게임을 통해 구현되고, 사람들은 게임을 통해 새로운 세상을 경험한다. 게임은 예술작업과 첨단기술 융합의 고도화된 집약체로서 미래 콘텐츠 시장을 이끌 뉴콘텐츠로서도 기대를 한 몸에 받고 있는 것이다.

그럼에도 불구하고 게임산업을 향한 위기론은 끊임없이 제기된다. 게임 수출의 40% 가량을 차지하고 있는 중국 시장에서의 판호 발급 규제로 해외 시장 진출 비즈니스가 얼어붙었다. 또한 세계보건기구(WHO) 게임이용장애 질병코드화 이슈에 따라 국내 게임업계는 사회경제적으로 상처를 받았고, 향후 심각한 산업 축소에 대한 우려도 팽배해있다.

이처럼 게임산업이 놓여있는 양면적인 상황에서 업계는 신작 출시, 신사업 전개, 해외 대체 시장 진출과 같은 방법으로 당면한 과제를 풀어나가기 위한 노력을 이어가고 있다. 하지만 그러한 노력에 더하여 게임산업이 미래 핵심 콘텐츠 산업으로 지속 성장하기 위해서는 보다 근본적이면서도 장기적인 전략이 뒷받침될 필요가 있다.

전문 인력 양성은 새로운 변화의 길목에 선 게임산업에 다시 한 번 적절한 답이 될 수 있다. 물론 기존에도 대학의 게임관련학과 및 사설교육기관 등을 통해 산업에 필요한 인력들이 양성되고 있다. 그러나 한정된 예산과 길지 않은 교육기간으로 인해 업계에서 요구하는 수준과 격차가 있어 왔고, 기업이 실제 필요로 하는 역량과 인력이 가진 스펙이 서로 맞지 않는 일자리 미스매칭이 발생했다. 다양한 게임 장르와 플랫폼에 유연하게 대응하면서 산업 환경 변화에 빠르게 발맞출 수 있는 전문 인력 양성 시스템이 필요한 시점이다.

지난달 26일, 문체부와 콘진원이 설립한 게임개발자 양성 교육기관 ‘게임인재원’이 개원했다. ‘게임인재원’은 과거 2000년부터 2014년까지 15년 동안 운영했던 ‘게임아카데미’의 유전자를 계승하는 게임 인재 육성 사업의 이른바 시즌2다. 과거에는 게임 산업의 확장과 더불어 업계에 필요한 인력들을 대거 배출했다면, ‘게임인재원’은 첨단 기술 융합과 현장 실무중심의 교육을 통해 급변하는 산업을 이끌 정예 인력 양성이 목표다.

우리나라는 글로벌 시장에서 손꼽히는 게임 강국으로 세상 어디에도 없던 새로운 콘텐츠를 만들어낸 저력이 있다. 이러한 한국 게임의 위상을 더욱 높이고 제2의 황금기를 맞이하기 위해서는 게임 인재들이 도전과 실패를 두려워하지 않고 산업의 판도를 바꿀 실험들을 지속적으로 시도해나갈 수 있는 환경이 중요하다. ‘게임인재원’이 이러한 인재들의 도전을 뒷받침하는 든든한 플랫폼이 되어 우리 게임산업이 새로운 시대를 맞이하는데 기여할 수 있기를 기대한다.

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