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  • 날로 커지는 e스포츠 시장, 수혜주는…
[헤럴드경제=문영규 기자]과거 ‘스타크래프트’로 환호했던 e스포츠 시장은 ‘리그오브레전드’(LOL), ‘스타크래프트2’, ‘오버워치’로 연평균 두자릿수 이상의 성장세를 구가하고 있다.

‘리그오브레전드 월드 챔피언십’(롤드컵)과 ‘오버워치 월드컵 2016’의 개막을 앞두고 더욱 뜨겁게 달아오른 e스포츠 시장의 국내 수혜주는 온라인 방송 플랫폼인 아프리카TV가 될 것으로 예상된다.

20일 신한금융투자가 NewZoo를 인용한 자료에 따르면 글로벌 e스포츠 시장 규모는 지난 2012년부터 내년까지 5년 동안 매년 29%의 성장세를 보일 전망이다.

[자료=라이엇게임즈, 블리자드엔터테인먼트]

내년 시장 규모는 47억달러(약 5조2687억원), 5년 간 시청자 수는 13억명에서 34억명으로 증가할 것으로 추산된다.

김현진 신한금융투자 연구원은 “정기적 시청자 수가 지속적으로 증가하는 가운데 간헐적 시청자 수도 빠르게 증가하면서 전체 시청자 수 확대를 견인할 것”으로 내다봤다.

e스포츠가 이처럼 성장할 수 있었던 것은 e스포츠가 새로운 수입원이 됐고 대대적인 마케팅의 일환으로 대형 게임사와 방송사가 합작해 매년 대회를 비롯한 공식 행사를 전략적으로 개최하고 있기 때문인 것으로 분석된다.

중국의 정보기술(IT)업체 텐센트는 지난 2011년 LOL 개발사인 라이엇게임즈를 인수했고 아마존은 2014년 게임 전문 동영상 스트리밍 사업자인 트위치(Twitch)를 인수한 바 있다.

지난 2014년 개최된 롤드컵 결승전에는 e스포츠 사상 최초로 유료 관객 4만 명이 모였고, 온라인 방송으로 2700만 명이 이를 시청한 것으로 전해졌다. 이는 미국프로야구(MLB) 월드시리즈 7차전 시청자 수인 2350만 명, 미국프로농구(NBA) 파이널 시청자 수인 1800만 명을 뛰어넘는 수준이다.

김현진 연구원은 이와 관련해 “e스포츠와 관련해 국내에서 가장 활성화된 산업은 게임이 아닌 인터넷방송”이라며 “게임 방송에 대한 수요가 확대되는 추세”라고 진단했다.

[자료=라이엇게임즈, 블리자드엔터테인먼트

e스포츠 수혜주로 꼽히는 종목은 아프리카TV다.

인터넷방송업체인 아프리카TV는 콘텐츠별 트래픽 비중 가운데 게임이 63%에 달할 정도로 게임 산업에 대한 집중도가 높다.

김현진 연구원은 “프로리그 중계뿐만 아니라 프로게이머 출신들이 직접 게임을 시현하고 노하우를 전수하는 등 콘텐츠도 다양화되고 있다”면서 “지난달 15일에는 국내 첫 오버워치 팀 ‘MiG’의 네이밍 스폰서를 맡아 체계적인 운영 계획을 발표했고 이미 e스포츠 관련 인(人)프라는 충분하다”고 평가했다.

ygmoon@heraldcorp.com
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