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  • [문명 온라인 기자 간담회#3] 문명 온라인 개발자 Q&A


참석자 : 엑스엘게임즈 송재경 대표, 박완상 PD, 손은영 실장, 김지량 기획팀장, 2K게임즈 개럿 비트너 시니어 게임 프로듀서  

   


Q. '아키에이지'의 성적이 좋지 않았다. 차기작인 '문명 온라인'에 거는 기대가 남다를 것 같은데
A. 국내에서 '아키에이지' 성적이 좋지 않은 것은 사실이지만, 북미 등 글로벌 지역에서는 성공적인 서비스를 진행하고 있다. '문명 온라인' 역시 최선을 다해 개발한 만큼, 좋은 성과를 거둘 수 있을 것이라 생각한다. 

Q. '문명 온라인'의 경우, 끝이 있는 게임으로 향후 업데이트가 종적일 것으로 전망된다. 그리고 플레이 타임이 적은 유저들의 경우 '문명 온라인'을 제대로 즐기지 못할 것 같은데
A. 세션별로 피로도가 크다는 부분에서는 충분히 인지하고 있다. 시대의 길이를 늘리는 방향을 생각하고 있다. 약소 문명이 강대 문명에 대항할 수 있는 콘텐츠를 준비 중이다. 업데이트의 경우, 플레이 패턴이 바뀔 수 있는 부분인 만큼, 또 다른 재미를 줄 수 있는 방향으로 지속적으로 고민중이다.

Q. 두 회사의 공동 개발에 있어서 어려움은 없었는지
A. 공동 개발부분에 대해서 어려움이 많았던 것이 사실이지만, 오히려 서로 다른 개발방식과 유저 관리 등에서 다양성 논의하면서 장점으로 승화시켰다.

Q. 글로벌 출시 일정이 궁금하다
A. 가장 많은 유저들에게 게임을 론칭하려고 노력하고 있다. 일단 첫 론칭 지역인 한국 최우선이다. 이후에 중국과 대만 론칭을 계획하고 있다.

Q. 성공의 기준이 궁금하다. 그리고 신규 유저와 충성 유저들의 관리가 궁금하다
A. 온라인게임의 성공 기준을 딱히 말하기는 어려운 것 같다. '문명 온라인'은 세션별로 끝이 있는 게임으로 신규, 충성 유저 모두가 동등한 입장에서 세션을 진행할 수 있다. 물론, 게임의 노하우에 대해서는 충성 유저가 유리한 것은 당연하다.

Q. 최근 온라인게임 시장이 힘든데, 어떤 사업 계획을 갖고 있는지 궁금하다
A. 시장에서 세션제가 낯선 것이 사실이다. 이를 안착시키는데 많은 노력을 기울이고 있다. 유저들의 입소문 또한 기대하고 있다. 

Q. 턴제 게임을 어떻게 온라인으로 개발하는데 힘든 점은 없었는가
A. 턴제 게임에서 버려야할 것들과 추가해야할 것들 등에 대해서 고민을 많이 했고, 아직도 수정 보완할 부분은 있는 것 같다. 향후 업데이트를 통해 좀 더 완벽한 온라인화를 이뤄가고 싶다.
김상현 기자 game@heraldcorp.com
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