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  • “셧다운제, 게임시장 1조1600억 위축”
한경연, 2년간 경제적효과 분석…“선택적 규제 실시가 더 바람직”
국내 게임시장의 성장을 도모하면서 동시에 청소년의 게임과잉 몰입을 막으려면 강제적 셧다운제보다는 선택적 셧다운제를 실시하는 것이 바람직하다는 연구결과가 나와 주목된다.

강제적 셧다운제는 여성가족부 소관으로 2012년 1월부터 시행된 제도로, 16세 미만 이용자에 대해 심야시간대 게임 이용을 원천적으로 금지하는 것이다.

반면 문화체육관광부 소관인 선택적 셧다운제는 부모 등이 요청할 경우 만 18세 미만 미성년자의 게임 접속을 차단하는 제도로, 2012년 7월부터 시행되고 있다.

한국경제연구원(원장 권태신)은 6일 공개한 ‘셧다운제 규제의 경제적 효과분석’ 보고서에서 셧다운제가 실시된 뒤 국내 게임시장 규모가 약 1조1600억원 가량 위축됐다고 밝혔다.

한경연은 보고서에서 2중의 셧다운제가 시행된 뒤 게임 과몰입 위험계층에 대한 구제효과는 어느 정도 달성되고 있다고 분석했다. 이 제도 시행 이후 게임 과몰입 어린이·청소년 비율이 6.51%에서 2.07%로 4.44% 포인트 감소했으며, 지난해 기준으로 약 26만7000여명의 어린이·청소년이 셧다운제의 효과를 본 것으로 추정했다.

반면 2000년 이후 높은 성장세를 보이던 게임 내수시장은 2012년을 기점으로 마이너스 성장을 기록했다고 주장했다.

보고서에 따르면 2007년부터 2012년까지 국내 게임시장은 연평균 13.7%의 성장세를 보이다가 2013년 전년대비 0.3% 마이너스성장한 데 이어 2014년에도 시장규모가 1.8% 줄었다. 2013년, 2014년 두 해 동안 줄어든 시장규모는 각각 1400억원, 1조200억원 등 1조1600억원에 달했다.

수출시장도 타격 받았다. 게임 수출 규모는 2003년1억7300만 달러에서 2012년 26억3900만달러로 성장했으나 2013년 이후 성장률이 급격히 둔화됐다. 2013년 수출은 27억15000만 달러로 전년 대비 2.9% 증가하는데 그쳤고, 지난해 역시 수출이 27억5500만 달러를 전년대비 1.5% 늘었을 뿐이다.

이번 연구를 진행한 이덕주 경희대 산업경영공학과 교수는 “셧다운제가 청소년의 게임 과물입 문제 해결에 효과적임은 분명한 사실”이라며 “다만 강제적 방식보다는 선택적 규제가 더 효과적인 것으로 분석됐고 게임시장의 위축 등 부작용도 적지 않은 만큼 개선이 필요해 보인다”고 말했다.

윤재섭 기자/is@heraldcorp.com
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