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  • GPM:, FPS '좀비헌터'로 텐센트 QZone 최초 외산 웹게임 진출!


텐센트 QZone 최초 입성 외산게임 … 텐센트 웹게임 퍼블리싱 계약금액 역대 '최대급'
中 시장환경 최적화 캐주얼 FPS 웹게임 … PC, 테블릿, 모바일 아우른 크로스플랫폼 지향


전세계 최대 규모의 웹게임 시장은 누가 뭐래도 단연 중국일 것이다. 한국이 온라인으로 꽃을 피웠다면 중국은 웹게임과 모바일게임으로 세계의 주도권을 잡아가고 있다.
중국의 웹 게임 시장은 꾸준히 성장하고 있다. 중국은 아직 대부분의 유저가 저사양의 PC와 느린 인터넷 환경 속에서 게임을 즐기고 있다. 실제 중국 대부분의 유저는 고퀄리티의 온라인 게임을 즐기기 힘든 실정이다.

 

    이런 환경이 웹게임의 꾸준한 성장을 이끌었다. 중국은 무한한 가능성을 지닌 시장임에는 틀림없다. 그러나 중국 웹게임 시장은 자국내 콘텐츠를 주로 소비하는 특성을 가지고 있다. 대부분이 농장운영과 무협 RPG 등을 중심으로 자신들만의 독자적인 시장을 이루고 있다. 그렇게 토착화된 시장을 외산게임들이 뚫기는 쉽지 않았다.
국내 크로스플랫폼 게임 개발사 GPM:은 이런 중국의 장벽을 허물고 중국 최대 소셜 플랫폼인 텐센트 QZone에 입성했다. 텐센트가 운영하고 있는 QZone은 지난 2005년 서비스를 시작한 중국 최대 규모의 소셜 플랫폼으로 중국 인터넷 사용자의 대부분이 사용하고 있다. GPM:은 텐센트와 웹게임 개발 역대 최대규모의 웹게임 퍼블리싱 계약을 진행했으며, 외산게임 최초 QZone입성이라는 진기록을 세웠다.
GPM:이 준비 중인 게임은 멀티플랫폼 FPS '좀비헌터'로 이를 통해 중국 의 새로운 가능성을 선보인다는 각오다.
GPM:의 실무자들은 중국은 결코 만만히 볼 시장이 아니라고 전한다. 개발과 기획에서 부터 중국 특유의 문화와 맞물려 있는 시장이라는 것이다. 모바일게임 개발에 편중된 국내의 짧은 개발과 서비스의 관점이 전혀 먹히지 않는 '만만디(천천히)'의 신중한 시장이다. 
 
GPM: 캐주얼 FPS로 중국시장 '정조준'

GPM:은 2010년 유니티엔진을 처음 한국에 보급하는 총판역을 맡으며, 게임업계에 입문했다. 유니티엔진 총판 사업을 진행하며 쌓게된 노하우와 크로스플랫폼(모바일 + PC) 게임 시장의 가능성을 일찍이 알아보고, 지난 2012년부터 본격적인 '좀비헌터' 개발을 시작했다.

 

   GPM: 박성준 대표 GPM:을 이끄는 박성준 대표는 '좀비헌터'의 가능성을 꾸준히 어필해, 2013년 텐센트와의 퍼블리싱 계약에 성공했다. 이들은 이제 캐주얼 FPS로 중국 웹게임 시장에 도전한다. 중국의 웹게임 시장은 보수적이기로 유명하다. 독자적인 수요와 공급시장을 완벽히 구축하고 있다. 
GPM:은 중국 웹게임시장의 장벽을 뚫고, 현지 최대 인터넷 플랫폼인 텐센트의 QZone 에 외산게임 최초로 입성해 화제가 되고 있다.

중국 향한 '최적화', '현지화' 단연 '으뜸'

현지 유저들이 게임에서 바라고 원하는 것. 그것을 찾내는 것이 바로 진정한 현지화다. 뿐만 아니라 그 민족이 가진 근원적인 이미지와 통념 역시, 게임에서 큰 영역을 차지한다. 이것은 문화콘텐츠인 게임이 가진 숙명과이다.

 

   
GPM:의 '좀비헌터'는 현지 인프라 환경과 실제 문화적 코드까지 최적의 현지화를 하고있다. 기본적인 게임 모드는 캐주얼 런 슈팅으로 마우스 하나로 대부분의 컨트롤이 가능한 상당히 쉬운 게임이다. 풀 3D FPS로 전방의 좀비를 제거하며 재화를 모으고 총기류 등 장비를 강화해 새로운 도전을 이어간다.
통상, 한국 기준 4배이상 느린 중국의 인터넷 환경에서도 최적의 상태를 유지하기 위해 GPM: 만의 기술력을 통해 게임자체를 거의 다운로드 없이 웹에서 바로 즐길 수 있도록 했다.

 

   
또한, 웹게임을 즐기는 캐주얼 유저에 맞춰 컨트롤 또한 간소화했다. 좌 클릭 '사격', 우클릭 '방패', 좌우 동시 클릭시 좌측과 우측으로 이동한다. 기본적으로 자동 전진 액션이기 때문에 실제 좌우 클릭만으로도 충분히 게임을 즐길 수 있다.
웹게임뿐 아니라 모바일과 테블릿 등 크로스플랫폼 전략으로 어떤 플랫폼에서든 손쉽게 게임을 즐길 수 있도록 개발된 것이다.

 

    시각적인 아트 역시, 중국 현지 최대 업체인 텐센트와의 긴밀한 협업으로 최적의 현지화를 진행하고 있다. 엄격하고 요구 많기로 유명한 텐센트가 최대 금액을 지불하고 함께하는 이유는 이런 GPM:의 현지화 노력과 그에 걸맞는 개발력을 두루 인정했기 때문이다.     
한편, GPM:은 올해 중국 겨울방학 시장을 기준으로 본격적인 중국 론칭을 준비중이며,  텐센트가 퍼블리싱하는 '좀비헌터'는 많은 유저가 활동 중인 중국 최대 소셜플랫폼 QZone을 시작으로 웹 게임 전문 서비스 플랫폼 QQGame으로 서비스를 확대 할 계획이다.

GPM: 실무자 인터뷰 "중국진출 어디까지 해봤니?"

 

 
(왼쪽부터) GPM: 심재원 기획과장, 신향의 개발부장, 박세현 사업전략실 PM, 김병완 그래픽팀장


기자: 전례가 없어 정말 힘겨운 도전 이었을 것 같다. 개발과정은 어땠나.

심재원 기획과장: 몰라서 더 과감히 도전할 수 있었던 것 같다. 남들보다 더 집중할 수 있었다. 현지 업체인 텐센트와의 협업은 결코 쉽지만은 않았다. 그들의 조언이 너무도 강력하게 느껴질 때가 많았다. 공동의 성공을 위해 한발짝씩 더 나아가는 과정이라고 생각했지만 쉽지만은 않았던 것도 사실이다. 이점을 잘 조율해 나가는 것이 중요했던 것 같다.

김병완 그래픽팀장: 비주얼면에서 중국 내에서 가능한 것들을 추리고 그 개념을 잡는 것이 매우 어려운 과정이었다. 소소하게는 중국은 아이템의 등급을 알파벳이 아니라 별의 숫자로 표현한다. 영단어가 들어간 것은 쓰지 않기 때문이다. 중국인들의 취향에 대한 방향을 잡는 것 특히 어려웠다. 기본적으로 중국은 화려한 것을 선호한다. 금색과 붉은색이 가장 최상의 색이다. 판호를 획득하기 까지의 심사도 매우 엄격했다. 좀비물 임에도 빨간 핏자국이나, 뼈가 보여선 안됐다. 순화된 좀비를 그려야했다(웃음), 전체적으로 표현의 제약이 큰 시장이란 느낌이다.

신향의 개발부장: 개발면에서는 중국과 국내의 차이는 거의없다. 기본적으로 게임은 우리가 만들지만, 플랫폼과 유저가 중국을 지향한 다는 것이 중요하다. 개발과정에서 어려웠던 점이 있다면 중국에서 제공하는 매뉴얼들이 모두 중국어 였다는 것이다. 개발용어가 아닌 중국현지에서 사용하는 언어가 즐비했다. 이런 커뮤니케이션의 간극을 매우는 것이 매우 어려운 과정이었다.

박세현 사업젼략팀 PM: 중국에 의견을 전달하고 커뮤니케이션하는 역할을 전담하고 있다. 아무래도 문화차이가 극명한 두 개 국가의 업체가 협업하는 것이다보니 서로의 의견이 어긋날 때가 가장 어려운 상황이었다. 게임의 방향성 제안이 가장 많이 들어 왔을 때, 개발자들의 입장과 현지의 관점 차이를 좁혀 나가고 조율하는 것이 항상 가장 큰 난관이었다.

 

   

기자: 개발을 이어가면서 중국 시장만의 특징이라고 느낀 것들이 있나

심재원 기획과장: 나에게 재밌는 게임이 유저에게 재밌는 게임이다라는 관점이 국내에서는 잘 통한다고 생각했다. 그러나 중국은 조금 다른 시장이다. 통상적으로 생각했던 재미에대한 특성이 달라지는 계기가 됐다. 콘텐츠나 기술적인 조언을 중국에 많이 요청하고 있다. 정말 문화적으로 강하게 뿌리밖혀 내려온 부분들을 인정하면서 나아가야 한다. 그러나 때로는 그것 때문에 개발과 기획에서 충돌하기도 한기에 이를 잘 조율해야한다.

김병완 그래픽팀장: 국내 게임 개발에서는 한국의 취향을 그대로 반영하는 작업으로 진행된다. 이렇게 쌓인 정형성을 기반으로 개발하면 어느정도 내부에서 만족하는 퀄리티 유지가 가능하다. 중국도 피드백을 받아보면 경우 취향은 비슷한 편이다. 그러나 색감에 대해선 전혀 다른 이미지를 가지고 있다. 중국은 파란색이 낮은 개념의 색이다. 반대로 빨간색 매우 강력하고 높은 의미를 가지고 있다. 그리고 아트에 대해서만큼은 중국 유저 수준 상당히 높다. 그들만의 고집이 남아있다고 느낄 정도이다.

신향의 개발부장: 유저의 숫자 만큼이나 매우 다양한 층이 나눠져있는 시장이다. 그렇기에 초반 타깃 유저층 자체를 파악하는 데 상당히 오래 걸렸다. 첫 도전이기에 피할 수 없는 과정이었으나 얻은 바도 크다. 확실한 타깃층을 정하고 시장을 분석해 현지화와 개발을 동시에 진행해야한다. 지금은 경량화 작업을 엄청나게 진행하고 있다.

박세현 사업젼략팀 PM: 중국업체는 모든 문서와 언어를 자국어로만 사용한다. 또한 중국의 PM역시 한국어가 익숙치 않다. 이런 측면에서 현지 업체의 언어 인력 또한 매우 중요하다. 이들이 결국 소통창구이며 조율자 역할을 수행하기 때문이다.

 

   

기자: 앞으로의 목표와 조언 한마디씩 부탁한다

심재원 기획과장: 우리 회사가 키워온 역량을 통해 다른 업체들에게도 좋은 본보기가 됐으면 한다. 나아가 중국진출을 원하는 후발주자들에게 좋은 동반자가 됐으면 한다. 조언이라면, 되도록 현지의 취향과 문화를 존중하고 현지 중심으로 맞춰주되 자신들만의 심지는 가지고 가라. 결코 자신들의 코어한 기획을 놓쳐선 안 된다.

김병완 그래픽팀장: '좀비헌터'를 개발하면서 아트는 단순히 디자인만하는 작업작가아니라 개발자체에 참여하는 개발자가 되야한다고 생각하게 됐다. 유니티라는 엔진은 디자이너가 개발에 다가서기 좋은 툴이다. 테그닉컬한 아티스트가되고 싶다.
중국 시장은 타깃을 명확히 정해야 한다. 애초 타깃이 명확하다면, 시장환경이 변하더라도 그에 신속히 대응할 수 있다.

신향의 개발부장: 크로스플랫폼 게임으로 개발 중이지만, 아직은 실질적인 단계는 아니다. 아직 이를 완벽하게 개발해서 서비스한 업체는 거의 없다. 우기가 그것을 해낼 수 있게 하느것이 최대 목표다.
요즘은 국내 게임 대부분이 모바일개발 중심으로 치우쳐 있다. 국내 모바일게임은 짧은 개발과 서비스 기간을 특징으로한다. 그러나 이런 개발 환경만 생각하다가 중국가면 낭패를 볼수 있다. 중국은 개발과 서비스 모두 장기적인 측면을 고려해야하는 시장이다. 절대 만만하게 접근하면 안 된다.

박세현 사업젼략팀 PM: 아직은 텐센트 쪽에 많이 의지하고 있다고 생각한다. 앞으로는 지금까지 쌓아온 노하우를 통해, 진정한 동반자로서 성공하기를 바란다.
조언이라면, 일단 중국에 대한 자료가 부족해서 요청하게 되는 일이 많다. 시장에 대한 파악을 미리 많이 해놓아야 한다. 국내에서 파악하는 중국시장과 중국내에서 파악하는 중국 시장 차이가 있다. 중국내부시장에 대한 지식이 절대적으로 필요하다.

   

   
채성욱 기자 game@heraldcorp.com
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