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  • 제 2회 '게임 등 미디어콘텐츠' 대토론회, "게임의 예술, 문화적 가치를 직시하다"


김광진 국회의원, 게임인연대, 게임규제개혁공대위, 동양대 기술미학연구소, 상명대 게임학과, 한국게임법학회가 공동 주최한 제 2회 '게임 등 미디어콘텐츠' 대토론회가 6월 16일 국회 도서관 대강당에서 열렸다.

 

   

이번 토론회는 과 게임인연대 김정태 대표(동양대 교수)가 공동주관했으며, '게임! 중독인가, 예술인가?'라는 주제로 진행됐다. 과거 게임을 둘러싼 논란들이 특정 법안이나 규제에만 초점을 두었던 것에서 벗어나, 문화ㆍ예술적 맥락에서 게임이 사회에 갖는 의미를 포괄적으로 재조명하는 자리였다.

 

 


토론회는 게임인연대 김정태 대표(동양대 교수)의 사회로 진행됐으며, 본토론회에 앞서 동양대 진중권 교수, 류임상 뉴미디어아티스트, 의 발제가 이어졌다.

게이미피케이션으로 본 '페러다임으로써의 게임'

 

    이날 첫 번째 발제자 겸 토론자로 참여한 동양대 진중권 교수는 '페러다임으로써의 게임'이라는 주제로 이야기를 풀었다.
진 교수는 "게임이야 말로 현대 가장 영향력 있는 뉴미디어로 이를 통해 21세기 정치, 경제, 교육 등 모든 분야 패러다임이 재편될 것"이라고 전했다.
사회 문화적으로는 가상현실과 증강현실 기술에 힘입어, 인류는 디지털 기술을 마치 아날로그식 도구처럼 사용하는 '파타피지컬' 종으로 진화하고 있으며, 그 진화의 정점이 바로 '컴퓨터(비디오) 게이머'들이라는 것이다. 
애듀테인먼트, 폴리테인먼트, 인포테인먼트, 소셜테이너 등과 같은 놀이적 요소를 가미한 신조어들을 통해, 사회의 다방면의 현실들이 오락화하는 경향을 들어 21세기 게임의 영역이 사회 전반으로 확산되고 있음을 시사했다.
또한, 게임이 아닌 영역에 게임의 전략과 사고를 적용하는 '게이미피케이션(gamification)'이 이미 사회 전반이 '무의식적'으로 활용하고 있는 것에 새로운 의미가 있으며, 이런 다양한 논지를 통해 게임이 인간의 모든 활동을 관통하는 하나의 '패러다임'이 될 것라고 전망했다.

'경험' 새로운 예술 소비 형태, '게임으로 예술 경험 하기'

류임상 뉴미디어아티스트는 더 본격적인 '게임으로 예술 경험 하기'라는 주제로 발제를 이어갔다.  

   
류 아티스트는 "이미 뉴미디어 아트라는 언어를 통해 알 수 있듯, 예술은 뭐라고 하나로 규정 지을 수 없는 영역으로 들어서고 있다"고 전했다.
이미 예술의 다양한 영역이 융합하고 재편되면서, 점점 더 구분하기 어려워지고 있다는 것이다.
그는 게임을 영화의 다음 단계라고 설명하며, 최근 개봉한 '엣지 오브 투마로우'에 경우 부활하며, 하나하나 전투 스킬을 배워가면서 한명의 전사로 성장의 게임적 요소를 차용한 면을 들어 영화의 게임화에 대해 이야기했다.
또한, 현대인들은 예술 경험 자체를 매우 중요하게 여기며, 이전에는 감상의 머물럿던 것에서 이제는 보고 즐기며, SNS 등을 통해 이를 알리는 새로운 예술소비형태어지고 있다고 전했다.
UX(User Experience)나 BX(Brand Experience)와 같은 개념이주목 받는 것 처럼 대중들은 예술 역시 단순한 감상을 넘어 '경험'하기를 원한다는 것이다. 즉 AX(Art Experience)가 중요한 세상이 된 것이다. 시각적 요서와 음악, 서사 등이 융합된 종합 예술인 게임은 '직접 경험'하는 것에 최적화된 새로운 예술 형태이다. 류 아티스트는 게임이 어떤 장르의 예술 보다도 발전적이고 대중 친화적이며 미래지향적인 '경험'에 최적화된 예술이라고 전했다.

 

   
또한, 게임의 이런 전사회적인 융합성을 통해 "전세대의 예술과 융합하여 새로운 예술로 진화할 게임의 '예술적가능성'을 기대해 본다"며, "예술은 결국 작가라는 붓을 통해 전달되는 것. 이제는 게임 통해서 예술을 표현하는 것은 너무 당연하다. 감상자가 예술을 직접 경험할 수 있는 이 시대 가장 적합한 예술 플랫폼으로 작요할 것"이라며 이야기를 마무리 했다.

경쟁과 재미 통한 무한 융합성, '게임의 문화 예술적 효용'

 

    마지막 발재자 는 '게임의 문화 예술적 효용'이라는 주제로 이 담론을 이어갔다.         윤 교수는 이미 한국인의 여가 생활의 최고 자리에 오른 것이 '게임'이며 이런 우리의 문화와  생활 속에 깊이 자리잡은 게임의 지위를 상기했다.
또한, 'Fold It'이라는 게임을 예로 들어 게임의 놀라운 효용성에 대해 설명했다. 이 게임은 단백질 접힘 과정의 3차원 퍼즐 게임으로, 게이머들은 이를 통해 의사들도 알아내지 못한 에이즈와 암 등의 생성에 관여하는 프로테아제 효소의 구조를밝혀냈다.
"게이머들은 공간추론 능력과 상상력을 동원해 학계에서 10년이 넘도록 풀지 못한 문제를 단 기간에 해결했다. 게임의 '경쟁'과 '재미'를 이용하여 '집단 지성'을 이끌어냈다"고 전했다. 그는 이런 '집단 지성의 발현'과 어려운 기술을 재밌게 배우게 하는 'e러닝'의 영역, 그리고 희귀 혈액형 수혈자를 찾는 미디어의 역할이 게임에 적용된 사례 등 우리 삶 전반에 걸친 게임의 활용과 긍정적 효과들을 설명하면서 게임의 문화 예술적 융합과 저변에 대한 이야기도 이어갔다. 국내 15년 차의 e스포츠 게임대회가 하나의 문화로 자리잡고, 게임과 영화가 융합하며 그 영역을 확장하고 있으며, 게임은 이런 다양한 장르가 융합된 새로운 예술형태임을 강조했다.

 

   

그는 "음악, 영화, 문학, 모두 예술의 영역에 들어와있다. 심지어 이것을 모두 융합한 것이 바로 게임이다"라며, "게임은 예술이다. 그래서 게임을 개발하는 개발자는 예술인으로 책임을 다해야한다"고 전했다. 

또한 이날 이어진 토론에서는 발제자 3인을 비롯 한국예술종합학교 이동연 교수, 게임인재단 남궁훈 이사장, 선데이토즈 이정웅 대표이사, 상명대 김인철 교수, 한국콘텐츠진흥원 김 일 게임산업팀장 등이 참여했다.
 
여의도=채성욱 기자 game@heraldcorp.com
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