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  • [게임콕콕-퍼즐버블 for Kakao]응답하라 1994! 손안에 담긴 '추억속 그 게임'
- 오락실 황금기 주름잡던 명작, 모바일로 등장 
- 간편한 조작방식, 뛰어난 레벨디자인 압권


 

   

긴 글을 쓴다. 마치 한 꼭지를 다 채울 기세로 서슴지 않고 글을 써 내려간다. 1994년, 오락실의 황금기를 표현하려던 기자는 신이 난다. 그 시절 이야기는 밤 세워도 하기가 힘들 만큼 많은 이야기들이 담겨 있다. 그야 말로 '청춘'이라는 말이 잘 어울렸던 시기일 것이다(물론 지금도 청춘기를 보내고 있다). '스트리트 파이터'이야기, '철권 이야기', '던전앤 드래곤2:쉐도우 오브 마스터리'이야기 등을 쭉 쓰다가 문득 이 생각이 든다. 과연 내가 이 게임을 이렇게 소개해야 할까?
가만 보니 그렇다. '퍼즐 버블'은 지난 1994년 개발된 이후 국내에 들어왔다. 벌써 20년이 지난 게임이지만 아직도 오락실 한켠에서 현역으로 뛰는 게임이다. 그리고 이 게임은 모바일버전으로 컨버전돼 이제 유저들의 손 안에서 '스테디셀러'의 명성을 어김없이 뽐내고 있다.

많은 유저들이 익히 알고 있다시피 '퍼즐버블'은 전작 '버블보블(일명 보글보글)'의 캐릭터를 채용해 새롭게 탄생한 작품이다. 한때 '보글보글2'라는 애칭까지 붙기도 했지만 그와는 정 반대로 퍼즐 장르로 개발된 타이틀이다. 그 시절 오락실을 들락날락했던 청년들의 로망이 대전 액션에 있었다면, 소녀들의 꿈은 바로 '테트리스'나 '퍼즐보블'과 같은 퍼즐류에 있었다. 코인 노래방이나 숨은 그림 찾기가 시장을 평정하기 전까지, 약속 시간을 기다리는 사람들의 마음을 달래주는 게임으로 단연 톱을 달렸다.
사실 '퍼즐버블'시리즈는 이와 유사한 장르와 타이틀들이 셀 수 없이 나왔던 작품이다. 당장 검색 엔진을 통해 검색만 해봐도 앉은 자리에서 플레이할 수 있는 게임만 수십종을 찾아낼 수 있다. 플래시 게임으로 된 타이틀만 손꼽아도 이런 정도이니 다른 타이틀들은 굳이 두말할 필요가 없을 듯 하다. 그 만큼 게임 역사에서 큰 축을 담당했던 퍼즐 게임 장르 중 하나가 됐다. '뿌요뿌요'와 함께 일본 퍼즐게임 역사를 대표할 만한 타이틀이 아닐까 싶다.
국내에서도 이를 활용해 비즈니스를 하려는 시도가 몇차례 있었다.
대표적으로 네오위즈게임즈의 '퍼즐버블 온라인'이 나오는 등 유명 IㆍP로 위력을 실감케 한다.

 

   
'퍼즐'이 강화된 퍼즐게임
사실 오락실 버전(아케이드 버전)의 '퍼즐버블'은 빠르게 진행하면서도 난이도가 급격하게 오르는 구조를 띄고 있다. 한판 당 5분~10분내로 끝내야 해당 기기로 수익을 많이 가져갈 수 있는 오락실 특성상, 1~2스테이지는 단 1분 내에 그리고 갈수록 난이도가 상승하는 형태로 게임은 기획돼 있다.
그런데 모바일 버전으로 넘어 오면서 '시간의 압박'에서 어느 정도 자유로운 게임을 만들어 낼 수 있도록 바뀌어 사실상 좀 더 퍼즐게임에 가깝게 개발된 점에 차이가 있다..
예를들어 오락실 버전 2스테이지는 상위 2개 버블을 바로 겨냥해 쏜 다음에 터트리는 형태로 돼 있지만 모바일 버전은 맨 위 버블을 터트리는 것 보다 차근차근 버블을 맞춰서 클리어하는데 집중하는 형태를 띈다. 전반적인 게임에서 좀 더 생각할 수 있게 유예를 두면서 퍼즐의 재미를 극대화 하기 위한 노력이 돋보인다.

 

   
'카카오게임하기'의 위력

보다 난이도 있는 퍼즐을 다루다 보니 성향에 따라 게임의 난이도가 극명하게 갈린다. 특히 버블이 나오는 타이밍에 따라 난이도가 급격히 차이가 나는데, 100스테이지를 넘어 가는 타이밍에서는 이른바 '버블신의 기적'을 바래야만 게임을 클리어할 수 있을 정도로 퍼즐의 난이도가 높다. 때문에 이를 타개하기 위해서는 적절한 아이템을 사용하도록 구성돼 있다. 예를 들어 스테이지 내에서 쏠 수 있는 버블 숫자를 늘려준다거나, 특정 블록들을 터트릴 수 있도록 조건을 만들어 주는 형태의 버블들이 그것이다.
비슷한 퍼즐류에 비해서는 비교적 안정적인 편으로, 아이템을 쓰지 않도서라도 어느 정도 클리어할 수 있는 가능성이 높은 편이다. 대신 하트 수급이 30분당 1회와 같은 형태로 난이도가 높은 편이여서 오히려 게임을 플레이 하기 위한 이용권을 구매하고자 하는 욕구가  마치 오락실에서 동전 100원짜리를 넣고 한판을 하듯, 모바일에서도 100원쯤 넣고 게임을 한게임 즐기는 기분에 가깝다.
실제 플레이를 제외하면 다른 부분들은 이미 카카오 게임하기에서 유행한 장르들을 어느 정도 벤치마킹한 경향이 있다. 스테이지 제한과, 이를 풀기위한 조건이나 친구와 함께 플레이권을 주고 받는 부분, 게임 플레이 도중 컷신이 나오면서 친숙한 느낌이 들면서도 약간은 지루한 감이 없지 않다. 워낙 비슷한 방식을 채택한 게임들이 많이 나오는 탓이기도 하다.

 

   
국민 캐주얼게임의 재림

퍼즐버블의 게임성은 굳이 이야기 해봐야 입만 아픈 수준이다. 벌써 20년동안 한 분야에서 자리를 지키고 있다는 것 자체가 이 게임이 얼마나 뛰어난 게임인지를 잘 말해주는 것이 아닐까. 특히 모바일 버전에서의 게임 플레이는 좀 더 긍정적인 변화를 예감케 한다. 그들이 지난 수년 동안 쌓아놓은 아케이드 시장에서의 노하우와 달리 새로운 방식으로 게임 전반을 개편한 것만 봐도 이들의 의지를 잘 알 수 있다. 지속적으로 신규 업데이트 되는 퍼즐은 이미 140개를 돌파했으며 그 영향력에서인지 최근 게임은 200만 다운로드를 돌파하며 승승장구하고있다.
덕분에 과거 오락실의 추억을 다시 한번 살릴 수 있다는 점과 이 게임을 접해보지 못했던 유저들에게는 신세계가 열린 것이 틀림이 없을 것 같다. 또 하나 롱런하는 캐주얼게임이 됐으면 하는 바램이다.
이 글을 보는 청소년 독자라면 엄마나 이모에게 이 게임을 한번 권해줘 보자. 혹여 모른다며 손사래를 치던 엄마가 순식간에 내 기록을 뛰어넘더니 어느새 랭킹 1~2위를 다툰다고 놀라지 말자. '구력'이라는 것의 위력일 뿐이다.

 
안일범 기자 game@heraldcorp.com
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