- 하복 엔진 활용 모바일 버전도 계획 중
게임 산업 구조가 PC 온라인에서 모바일 중심으로 재편되면서, 게임 개발자들의 창업과 이직도 모바일 중심으로 이루어지고 있다.
이런 시대적 흐름 속에 결국 기존 대형 온라인 게임사들마저 모바일게임 시장에 뛰어들고 있다. 그렇다면 과연 유저들이 PC 온라인 게임을 떠난 것일까. 이런 현상이 가속화될수록 트렌드만을 좇는 AoS나 FPS장르의 편중이 날로 증가하기 마련이다.
이런 풍랑 속에서도, 당당히 PC 온라인 MORPG로 유저들의 갈증을 해소해 보이겠다는 개발사가 있어 화제다.
라이언 게임즈의 신작 '소울워커'는 마치 '잘 만들어진 애니메이션'을 직접 플레이하는 듯한 탄탄한 스토리와 비주얼로 한국 게임계를 발칵 뒤집어 놓겠다는 각오다.
아직 개발 단계임에도 일본과 대만, 최근에는 중국의 샨다사와 퍼블리싱 계약을 체결해 이슈가 되기도 했다.
'소울워커'의 이런 저력 뒤에 숨겨진 비결들을 찾아봤다.
'소울워커'의 독특한 비주얼은 한 편의 애니메이션을 보고 있는 듯한 느낌을 준다. 하복 엔진을 이용해 개발한 그들만의 셀셰이딩 기법을 통해, 비주얼에 가장 큰 공을 들였다는 것이 라이언 게임즈 김영호 모바일 연구소장의 이야기다. "기존 MORPG의 주요 세계관인 중세 판타지를 떠나, 현대적인 배경과 콘셉트를 게임에 담아냈습니다. 이런 다양한 요소들을 한편의 애니메이션처럼 버무려 '소울워커'만의 게임성으로 살려낸 것입니다."
'개발' 넘어 '창작'의 프로세스
이 게임의 스토리는 근 미래 인류가 멸망을 목전에 둔 시점에서 시작한다. 다른 차원과 뒤섞여 버린 이공간의 행성, 잔존 인류는 정체를 알 수 없는 적과 인류를 배신해 그들과 함께하는 세력에 맞서 생존의 역사를 이어간다. 인류의 마지막 희망은 '소울'이라는 힘을 통해 이능력을 사용하는 신인류의 소년, 소녀들이다. 이제 유저는 생존을 위한 치열한 전투의 선봉에서 잔존 인류를 이끈다.
라이언 게임즈는 이런 스토리를 세분화된 설정으로 나누어 기획한다. 그리고 그것을 구현하기 위해 전사원이 함께한 자리에서 브리핑을 가진다. 이런 과정은 2~3회 반복하게 되고 확정된 내용들을 담론화한다. 이 속에서 기획자와 개발자 간의 다양한 의견과 실무적인 피드백이 일어나며, 세심한 설정들이 실제 개발로 이어진다. 라이언 게임즈 김영호 모바일 연구소장은 "이 프로세스는 초기 개발자들의 퇴사라는 위기를 겪고 얻어낸 뼈아픈 결과물입니다"라고 전했다.
그는 15년의 게임개발 경력을 통해 이전의 다양한 RPG들의 가장 큰 실패 요인을 지적한다. 그것은 "기술적인 측면으로 먼저 접근해 처음 시작했던 생각과 의도가 기술에 의해 꺾이는 측면이 강하기 때문이다"라고 귀띔한다.
라이언 게임즈는 개발 단계에서의 이런 문제를 소통과 조율 속에서 해결했다. 그는 이런 방식이 느리기는 하지만 더욱 큰 시너지를 낼 수 있다고 확신한다. 그는 "서로가 어떤 것을 개발해야 하는지 스토리를 통해 구체적으로 인지하고 집중하기 때문에 개발자들의 집중도와 몰입도가 매우 높아졌습니다. 그리고 그 집중도가 쌓여 완성도로 이어졌습니다"라고 전한다.
'하복엔진' 통한 모바일 진출 계획
'소울워커'는 하복엔진을 사용했다. 여러 이유 중에서도 특히 별도 서버나 수정 없이 모바일 플랫폼 연동이 가능한 장점 때문이다. 이를 기반으로 모바일 플랫폼 진출도 기획하고 있다.
거기에 하복엔진을 바탕으로 독자적인 셀셰이딩 기법을 개발했다. 초기 기획부터 애니메이션을 보는 듯한 비주얼에 초점을 맞춘 것이다. 이런 완성도 높은 그래픽과 캐릭터 구현은 제작단계에서부터 해외 3개국 퍼블리셔들의 마음을 사로잡은 가장 큰 원동력이었다.
'소울워커'는 이런 확고한 그래픽을 바탕으로 세 가지 키워드를 게임에 접목했다. 그것은 세기말의 세계관을 투영한 '모던 포스트 아포칼립스'와 이능력을 사용하는 하이틴 '히어로', 마지막으로 '인터렉티브 배틀필드'라 불리는 이 게임만의 독특한 장치이다.
유저는 '메이즈'라는 인던을 통해 스토리를 진행하며, '인터렉티브 배틀필드'라는 요소를 통해 잔존 인류의 지원을 받게 된다. 대규모 포격이나 공중지원 등을 받아 적과 지형을 극복하고 주도적으로 작전을 이끄는 경험을 하게 된다.
이외에도 '아카식 레코드라'는 카드 수집 시스템이 있다. 이는 보스가 사용하는 스킬이 담긴 카드를 수집해, 자신의 기술로 만드는 기능이다. 이는 캐릭터 육성과 보스 클리어의 방향성과 자유도를 부여하는 요소로 작용한다.
'소울워커'는 현재까지 대검을 사용하는 '복수의 소울럼소드'와 총기류를 사용하는 '쾌락의 건재즈', 낫을 사용하는 '광기의 미스트 사이드'가 구현돼 있으며 조만간 '건틀릿'을 사용하는 캐릭터가 추가될 예정이다.
올해 말 서비스를 목표로 개발에 박차를 가하고 있는 라이언 게임즈는 "잠시 주춤한 PC온라인게임 시장에 다시금 불을 지피겠다" 당찬 포부를 전했다. 그들의 노력과 바람이 새로운 가능성과 희망이되어 나아가 게임 산업의 활성화에 견인차 역할을 할 수 있길 기원해본다.
■ 기업 한눈에 보기
+ 회사명 : 라이언 게임즈
+ 대표자 : 윤성준
+ 설립일 : 2011년 7월
+ 주력사업 : 온라인 MORPG 개발
+ 대표작 :'소울워커'
+ 위 치 : 서울시 구로구 구로 3동 코오롱디지털빌란트 15층
★ 강점 : 그래픽과 개발능력으로 일본, 대만, 중국 등 해외 3개국의 퍼블리셔와 계약을 맺을 정도로 인정받고 있다. 특히 라이언 게임즈의 윤성준 대표는 지금의 '소울워커'의 근간이 되는 콘셉트를 직접 관리할 정도로 남다른 감각을 가지고 있다. 1999년 엔씨소프트를 시작으로 업계 15년 경력의 베테랑이며, 특히 엔씨소프트의 태국 합자회사 엔씨 트루의 부장 출신으로 게임 개발과 해외 퍼블리싱에 대한 다양한 경험과 남다른 식견의 소유자이다.
[개발사's KeyMan] 라이언 게임즈 김영호 모바일 연구소장
'혁신과 차별화' 통해 PC온라인 시장 이끌 것
● 요즘 모바일게임이 강세인데도 불구하고, 첫 작품이 PC 온라인 MORPG이다. 이유가 있나
- 특히나 '소울워커'를 기다려주시는 유저분들 때문에 더 힘을 내게 됐다. 남들이 가지 않는 길을 가면서 철저히 기존 MORPG의 단점을 연구했고 내부적으로는 그 해답을 얻은 상태다. 콘텐츠 고갈과 반복사냥을 극복할 기술적 개발을 진행 중이다. 아직 구체적으로 설명하기는 이른 시점이지만, 이를 통해 MORPG라는 장르를 초월한 혁신적인 장르가 탄생할 거라 자신한다.
● 개발 과정에서 가장 힘들었던 점은 무엇인가.
- 초기 개발자들 간의 의견 충돌과 결별이었다. 특히 스타트업 기업에서는 흔히 있을 수 있는 일이다. 이때 프로세스의 중요성에 대해 절실히 느끼게 됐다. 우리는 공동체 인원들이 서로 대화하고 의견을 나누는 프로세스를 제공해, 개발자들이 개발에 전념하면서도 자신의 열정과 의견을 투영할 수 있는 환경을 조성하려 노력했다. 이제는 그 덕을 톡톡히 보고 있다.
● 앞으로의 계획은 무엇인가
- 올해 말 국내 서비스를 최대 목표로 캐릭터성과 액션에 대한 요소를 더 가다듬을 예정이다. 현재 3종인 캐릭터와 개발 중인 건틀릿을 포함, 오픈 시점에는 6종으로 늘릴 계획이다. 파티 인원 역시 현 최대 4인 것을 8인으로 늘리고 차후에는 그 이상으로 늘려갈 계획도 가지고 있다. 그동안 '소울워커'에 대한 정보를 유저들에게 발 빠르게 전달하지 못했던 것 같다. 앞으로는 유저들에게 더 많은 소식과 정보를 신속히 전달하며, 유저와 소통하는 라이언 게임즈가 되려 하니, 잘 부탁한다.
※ 김영호 모바일 연구소장은…
라이언 게임즈의 이사이기도 한 김영호 연구소장은 이전 '바스티안', '용비불패', '패왕 온라인' 등의 개발과 FHL Games 개발본부장을 지낸 15년 경력의 게임 장인이다. 현재 '소울워커'의 모바일 팀을 꾸리고 있으며, 개발 중인 '소울워커'에 대한 애정이 남달라 게임의 개발과 완성도를 높이는 데 집중하고 있다.
사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr
채성욱 기자 game@heraldcorp.com