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  • [기획특집]게임 한류, 스마트폰으로 잇는다
- 킬링타임 콘텐츠로 초기부터 흥행 대박 이뤄 … 월매출 10억 온라인게임 부럽지 않다

아이폰3G가 국내에 공식 출시된 2009년 11월 28일은 국내 모바일게임에 있어서 일대 전환점이 됐다. 이전까지 국내 모바일게임은 주로 내수용으로 해외 진출 사례가 극히 드물었다. 국내 모바일게임 대표 개발사인 컴투스와 게임빌도 해외 진출을 시도하기는 했지만, 자사의 유명 I·P를 활용한 국내시장 점유율 유지에 주력하는 모습이었다.

하지만, 2009년 아이폰3G의 출시 이후 글로벌 시장 공략이라는 새로운 가능성이 발생했고, 만 3년 만에 컴투스와 게임빌, JCE, 위메이드엔터테인먼트 등의 기업들이 글로벌 시장에서 역량을 증명하고 있다. 대한민국 모바일게임의 글로벌 시장점령기는 2009년국내모바일게임 최초로 ‘앱스토어’에서 매출 1위를 기록한 ‘카툰워즈거너’를 시작으로 2010년게임빌 ‘프로야구 2010’, 컴투스 ‘홈런배틀’시리즈까지 다양하다.

내수용이라는 불명예를 넘어 해외에서 인정받기 시작한 국내 모바일게임의 해외 시장 진출기. 그 역사를 지금부터 집중 분석해 본다. 스마트폰과 함께 등장한 어플리케이션 오픈마켓인 ‘앱스토어’와 ‘안드로이드 마켓’의 출현은 국내 모바일게임사들에게 새로운 기회를 제공했다. 컴투스와 게임빌 등의 모바일게임 전문 기업들은 해외 진출 욕구를 충족시켰고, 소형 개발사들에게는 컴투스, 게임빌 등의 기업처럼 성장할 수 있는 길을 열어줬다.



[최초의 글로벌 대박 ‘카툰워즈’]
글로벌 시장에서 별다른 성장을 거두지 못했던 한국 게임이 해외에서 실제로 성공한 첫 사례로 최강우 씨가 개발한 ‘카툰워즈’를 꼽을 수 있다. ‘카툰워즈’는 국산 게임 최초로 애플 앱스토어에서 유료 어플리케이션 판매 순위 1위를 차지했다. 이후, 후속작인 ‘카툰워즈거너’가 미국 앱스토어 유료게임 판매순위 1위에 올라 이례적으로 2연속 앱스토어 공식순위 1위라는 기록을 세웠다.

‘카툰워즈’시리즈는 국산 인기 캐릭터 ‘졸라맨’이 등장해 적군의 성을 차지하기 위해 전투를 치루는 디펜스 게임으로 지금까지도 시리즈 후속작이 출시되고 있다. 특히, 모바일게임 시장에서 통용되는 유명 I·P 불패론을 증명, 국내 모바일게임 업계의 해외시장 공략의 해법을 제시했다는 평가를 받고 있다.

공식적으로 매출이 공개되지는 않았지만, 당시 부분유료화 상품이 도입되기 전임에도 순수 유료 어플리케이션 판매로 ‘카툰워즈’와 ‘카툰워즈거너’두 게임은 총매출 10억 원을 달성한 것으로 예상된다. ‘카툰워즈’의 성공은 국내 모바일게임 시장에 큰 변화를 불러왔다.

최강우 씨가‘카툰워즈’의 성공 이후 블루지앤씨라는 회사를 설립, 5인 이하의 모바일게임 전문 개발사의 창업 붐을 불러왔다. 더불어, 앱스토어에서 성공하기 위해서는 비용과 인력이 아닌 아이디어라는 사실이 입증됐다. 당시, ‘카툰워즈’의 흥행으로 북미 유료 어플리케이션 시장에서 1위에 오르면 최대 3,000만 원의 일 매출도 가능하다는 통계가 나오기도 했다.


▲ ‘카툰워즈’는 1인 개발자 시대를 연 게임으로 시리즈 2회 연속 유료게임 1위 기록을 보유하고 있다

[2010년 국내 스마트폰 게임의 부흥]
‘카툰워즈’로 시작된 앱스토어 열풍은 한국 모바일기업들의 스마트폰 분야 진출이 본격화된 2010년 르네상스의 시기를 맞이했다. 하반기, 앱스토어 상위 15위 게임 중 절반가량을 한국 게임이 차지했다. PC 기반의 온라인게임을 주도해온 한국 게임이 아이폰 등 스마트폰 게임시장에서도 글로벌 강자로 급부상한 것이다.

가장 뛰어난 성과를 거둔 게임사는 게임빌이다. 게임빌은 자사의 인기 모바일게임 ‘프로야구2010’을 ‘베이스볼 슈퍼스타즈 2010’이라는 이름으로 출시, 글로벌 매출 1위를 달성했다. 게임빌은 오랜 개발 경험과 부분 유료 어플리케이션 분야를 개척하면서 매출에서도 상위권을 점했다.

게임빌은 ‘베이스볼 슈퍼스타즈 2010’이외에도 ‘제노니아2’를 상위권에 랭크시키면서 가장 성공한 모습을 보였다. 특히, 기존 유료 어플리케이션 판매의 단기적인 매출에서 벗어나 부분 유료화 모델로 게임의 접근성을 높이는 한편, 매출도 장기적으로 창출하면서 시장에 고퀄리티게임 출시 붐 및 SNG 장르의 가능성을 증명했다.

하지만, 1위 자리는 일본의 세가가 개발한 ‘샤이닝포스’에 내주며 아쉬움을 더했다. 대형 모바일게임사가 당시 시장을 주도했지만, 개인 개발자들의 활약도 뛰어났다. ‘카툰워즈’의 후속작 ‘카툰워즈거너’가 연타석 홈런을 때렸고, 김시연 씨가 개발한 ‘앵그리 좀비’도 최근 톱10에 진입했다.


▲ ‘제노니아’시리즈는 모바일 RPG장르의 대표 게임으로 자리매김 했다

[SNG 대박 개막 ‘룰더스카이’]
2011년 스마트폰이 대중적으로 보급되고, 스마트 디바이스를 통한 SNS 접속이 일반화되면서 SNG의 부흥기를 맞이했다. 페이스북의 SNG에 기존 게임 유저가 아닌 여성과 청소년, 장년층이 대거 유입됐기 때문이다. 더불어, 대표적인 스마트폰 SNG인‘위룰’의 성공으로 국내에서는 SNG가 각광받기 시작했다.

스포츠게임 전문 개발사로 잘 알려진 JCE는 SNG ‘룰더스카이’를 2011년 3월에 발표하고 본격적인 마케팅에 나섰다. ‘룰더스카이’는 게임 내 가공의 섬인 ‘플로티아’에서 친구와 함께 마을을 건설하고, 협력을 통해 성장하는 SNS 기반의 시뮬레이션 게임이다. 소셜 네트워크 서비스를 이용해 다른 유저를 친구로 추가 할 수 있고 대화도 할 수 있다.

국내에서는 앱 스토어와 티 스토어, 구글플레이를 통해 내려 받아 이용할 수 있다. SNG의 성공은 당시 주목받았던 ‘앱스토어’의 대항마, 구글 안드로이드 마켓의 등장으로 가속화됐다. 경쟁적으로 새로운 플랫폼 연동 기술이 소개됐고, 이를 통해 부분유료화 사업 모델이 발생, 지속적으로 매출을 창출할 수 있는 기회가 열렸다.

구글 마켓에서 매출 1위 자리를 오랜시간 놓치지 않고 있는 ‘룰더스카이’의 연간 매출은 약 300억 원으로 200억 이상의 개발비가 소요된 MMORPG를 능가하는 매출 퍼포먼스를 보였다. ‘룰더스카이’이후 국산 SNG 스마트폰 게임들의 출시가 주류를 이뤘으며, 고퀄리티화, 커뮤니티 연동이라는 새로운 성공 공식을 업계에 던졌다.



[콘텐츠에서 플랫폼 전쟁으로…]
2011년을 지나면서 더 이상 개인 개발자나 소형 개발사의 대박 사례가 보고되지 않았다. 이는 경쟁이 치열해 지면서 유저가 원하는 욕구를 만족시키기에는 소형 개발사의 인력과 기술력에 한계가 드러났기 때문으로 해석된다. 더불어, 하루 수천개의 어플리케이션이 시장에 출시되는 가운데 자사의 게임을 알리는데 어려움이 많았다.

이에 국내 모바일 게임사 컴투스, 게임빌 등이 스마트폰게임 서비스 플랫폼을 각각 론칭시켰다. 이 두개 플랫폼은 막강한 유저를 바탕으로 게임을 흥행시키면서 좋은 성과를 나타내기 시작했다. 하지만, 2012년 6,000만 회원을 자랑하는 카카오톡이 게임하기를 론칭하면서 시장판도가 새롭게 변했다.

지난 7월 30일 처음 론칭된 카카오톡 게임센터는 만 3개월만에 새로운 국민 게임 ‘애니팡’을 성공시켰다. 애니팡은 론칭 한 달 만에 1,000만 다운로드, 200만 동시접속자를 자랑하고 있다. ‘애니팡’은 ‘룰더스카이’를 넘어 구글플레이(구 안드로이드 마켓) 최고 매출 1위를 달성했다. ‘애니팡’뿐만 아니라 론칭된 대부분의 게임이 구글플레이의 상위 랭킹을 휩쓸면서 저력을 나타내고 있다.

컴투스, 게임빌, 카카오톡, 라인 등의 게임 서비스 플랫폼의 등장은 국내 소형 개발사에게 다시금 기회가 제공됨을 의미한다. 아직까지는 수익 배분, 기술 공유 등의 과제가 남았지만, 2011년 이후 흥행작 출시에 부진한 국내 소형 스마트폰 게임사가 성공할 수 있는 기회를 제공하고 있기 때문이다.


박병록 기자 games@heraldcorp.com

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