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  • [기획특집]스마트폰 게임 발전사 ‘되돌아 보기’
- 원버튼 형태 간편 게임에서 출발 세미 코어 시장으로 성장 … 네트워크 기능 활용한 게임으로 성장 가능성 풍부

최근 모바일게임 시장은 마치 2000년도 상반기 온라인게임 시장을 보는 듯하다. ‘포트리스’, ‘카트라이더’ 등 캐주얼 게임들이 휩쓸고 있는 당시 시장 상황은 ‘앵그리버드’,‘ 애니팡’등 캐주얼 게임이 득세하는 현 시장과 유사하다. 이제 막 케이블이나 ADSL이 보급되기 시작하면서 온라인게임에 눈을 뜬 사람들이 게임을 하기 시작한 상황과, 3G~4G 네트워크 시장이 보급되고, 와이파이를 통해 빠르게 게임을 접할 수 있는 상황이 유사하다.

아직 ‘리니지2’나‘뮤 3D’급 타이틀이 나오기 전 낮은 사양의 컴퓨터로 게임을 즐기던 시대로 볼 수 있다. 수 많은 개발자들이 스마트폰 게임 개발 시장에 뛰어들고 있고, 대형 기업들은 블루 오션 개척에 여념이 없다. 이 시절을 겪은 온라인게임 시장은 폭발적인 성장을 거듭해 수 조원을 호가하는 시장으로 재탄생 했다.

올해초 ‘애니팡’의 등장 이후 국내 모바일게임 시장은 온라인게임에 비견될만큼 큰 잠재력을 지녔다고 평가받는다. 대신 콘텐츠의 주기가 짧아 보다 활발한‘회전’이 이루어지는 시장이라고 전문가들은 보고 있다. 앞으로 펼쳐질 시장은 ‘춘추전국 시대’를 방불케할만큼 치열한 경쟁이 이뤄 질 것이라는 분석이다. 모바일게임 2조원 시대를 앞두고 있는 지금, 새시대를 맞이하기 위해 과거를 돌이켜 볼 필요가 있다.



불과 3년전까지만 해도 모바일게임 시장은 원버튼형태의 캐주얼 게임이 잠식한 시대였다. ‘놈’, ‘액션퍼즐패밀리’시리즈 등 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 게임들이 시장 대부분을 차지했다. 전 세계적으로 대형 기업 몇몇과 플랫폼홀더인 통신사들에 의해 좌우됐던 시장이었다. 너무 비싼 요금제 탓에 게임 업계의 발전은 미미했다.

특히 통신 이용료가 너무나 비싸, 배보다 배꼽이 큰 경우가 많았다. 약 300kb남짓한 게임을 다운로드 받을 때 게임 비용이 3천원이면 이에 준할만한 데이터 패킷 요금을 지불해야만 했다. 그럼에도 불구하고 ‘영웅서기’시리즈 등과 같이 150만 다운로드수를 훌쩍 넘는 게임들이 나와 시장의 가능성을 알렸다. 당시 중·고등학생들을 위주로 모바일게임 수요도가 급증하는 현상이 있었다. 분야 선두주자였던 컴투스와 게임빌은 당당히 상장사로 이름을 올렸다.



[‘아이폰’등장과 글로벌 경쟁시대 도래]
2007년 ‘아이폰’의 등장과 함께 어플리케이션 스토어가 열리면서 모바일게임 시장은 일대 변화를 맞이했다. 1인 개발자도 쉽게 게임을 만들 수 있고, 비교적 저렴한 가격에 게임을 상용화할 수 있게 됐다. 안방에 앉아서 전 세계를 대상으로 게임을 판매할 수 있는 시장은 매력적이었다. 국내에서도‘부업’으로 어플리케이션을 개발하는 단체들이 늘기 시작하면서 개발 열풍이 지속됐다.

‘앵그리 버드’나 ‘페이퍼 토스’와 같은 캐주얼 게임들이 전세계적인 인기를 끌면서 시장이 급속도로 확대됐다. ‘앵그리 버드’는 최근 1억만 다운로드를 돌파했다고 밝혔다. 이를 근거로 초기 스마트폰 시장의 대명사 처럼 알려지면서 ‘스마트폰 게임 투자 열풍’을 만들어 내기도 했다. 이와 함께 ‘터치스크린’을 활용한 게임들이 본격적으로 선보이기 시작하면서 전반적인 게임 시장에 변화를 불러 일으킨다.

키보드와 마우스의 한계를 뛰어넘는 새로운 인터페이스 개발에 박차를 가하는 이들이 등장했다. 기존의 마우스 클릭을 대체해 화면 터치로 게임을 진행하시키거나 ‘던전 헌터’와 같이 과거 오락실의 조이패드를 연상시키는 콘트롤 시스템이 인기를 끌었다. 또한 제스처 액션이 등장해 화면을 긁거나 핸드폰을 흔드는 등 부가 액션을 통해 실험적인 장르의 게임들이 다수 등장하는 시기가 됐다.


▲ ‘페이퍼토스’는 스마트폰게임 개발을 2주일만 배우면 누구나 개발할만큼 쉬운 게임이다. 하지만 한달 광고수입만 5억원을 올리고 있다

[3G, 와이파이로 언제 어디서나 시대 도래]
2008년 3G기술이 처음으로 접합된 ‘아이폰’제품이 선보여 시장은 또 한번 진화하게 된다. 언제 어디서나 빠른 속도로 안정적인 인터넷 서핑이 가능하고, 비교적 저렴한 가격에 게임을 다운로드 할 수 있게 되면서 어플리케이션 시장은 급속도로 발전한다. 국내는 아직 이러한 환경이 구축되지 않은 가운데 터치스크린 형식을 빌린 피처폰들이 다수 발매돼 인기를 끈다.

이시기에 발맞춰 국내에는 와이파이열풍이 불었다. 노트북 단가가 급속도로 내려가고 ‘넷북’열풍이 불면서 무선공유기가 다수 보급되기 시작했다. 이 여파로인해 커피전문점이나 고층빌딩 근처에만 가면 언제든 와이파이를 쓸 수 있는 환경이 구축돼 쉽게 게임을 다운로드 받을 수 있는 시기가 열렸다.

국내에서는 2009년 11월부터 아이폰 3G가 도입되기 시작한다. 와이파이열풍과 경쟁이라도 하듯 통신사들은 앞다퉈 3G정액제 모델을 선보였다. 사실상 데이터 요금제도의 압박에서 벗어나 게임들을 마음껏 다운로드 받을 수 있는 시기가 됐다.

[안드로이드 게임어플리케이션 봉인 해제]
국내 어플리케이션 시장은 게임물등급위원회의 심의 문제로 인해 성장이 비교적 더뎠다. 국내 앱스토어에서는 게임 어플리케이션을 검색할 수 없기에 해외 계정을 통해서만 게임을 구매할 수 있는 상황이 다년간지속됐다. 지난 2011년 6월 스마트폰이 보급된지 2년이 지나서야 모바일게임 사전 심의제도가 폐쇄됐다.

애플의 iOS앱스토어의 경우 독자적인 결제 수단을 고집하면서 한풀 꺾인 반면, 약세로 보였던 안드로이드 어플리케이션 스토어가 폭발적인 성장을 거듭했다. 특히 부분유료화 제도를 적극적으로 도입할 수 있게 되면서 온라인게임을 연상케 하는 비즈니스 모델과 함께 무료 다운로드로 접근성이 확대되는 계기가 됐다.

[SNS 열풍에 발맞춰 급성장한 SNG]
2011년에 들어서면서 징가, 페이스북 등을 키워드로 SNG가 쏟아져 나오기 시작한다. 출퇴근길에, 등하굣길에 쉽게 게임에 접속해 잠깐동안 플레이 한 뒤 근무를 하는 방식의 게임들이 인기를 끈다. JCE의 ‘룰더스카이’는 월매출 50억원이라는 기염을 토하며 국내 SNG시장의 포문을 열었다.

‘위룰’, ‘팜빌’ 등 다양한 게임들이 유무선 연동을 부르짖었고, 쏠쏠한 성적을 거두며 규모를 점차 성장시켜 나간다. 언제 어디서나 사용할 수 있는 ‘게임 플랫폼’의 위력은 전세계인들을 게임으로 끌어 모았고, 3G네트워크 망을 활용한 모바일 대전이 가능한 시대가 도래했다.


▲ 모바일 사전심의 제도가 폐지되면서 부분유료화 게임들이 줄을 이었다

[스마트폰 국민게임 등장 그 이후는?]
2012년 게임 업계의 단연 화두는 ‘애니팡’이다. 동시접속자수 200만명이 넘었고, 일각에는 일매출 3억 원을 올린다는 소문까지 퍼지면서 ‘애니팡’에 대한 관심이 폭발적이다. 이미 가입자수는 1,500만명을 넘었다.

스마트폰 인구 3천만 시대에 들어서면서 절반 이상이 이미 애니팡을 즐겼다. 연일 가입자수가 늘어가는 가운데 시장이 점차 확대되고 있다. 이에 대해 전문가들은 캐주얼 게임 특성상 수명은 약 6개월로 예측하면서, 후발주자들에 주목하는 분위기다.

특히 ‘리니지’급 MMORPG가 도래할 것이라는 예측이 인상적이다. 한 게임전문가는 “모바일 GPU가 더욱 작은 크기로 개발되면서 핸드폰에도 3D칩을 탑채할 수 있는 상황이 됐다. 인터넷 속도가 6배이상 빨라지면서도 3배 이상 절전효과를 누리는 칩들이 5G라 불리며 이미 상용화 단계에 놓여있다”라며 “빠르면 2013년 하반기경에는 풀3D 스마트폰 MMORPG를 즐길 수 있을 것”이라고 예측했다.


▲ 국내 SNG시장의 개척자 ‘룰더스카이’




[GLOBAL SMART GAME]패키지게임 뺨치는 퀄리티 인상적인 해외 모바일게임
- ‘유니티엔진’,‘언리얼 모바일 엔진’ 등 3D엔진 기반한 스마트폰 게임 다수 출현

세계 모바일 게임 시장은 이미 휴대용게임기와 경쟁하는 상황까지 발전해 있다. ‘어쌔신크리드’, ‘니드포 스피드’ 등 3D시대에서 정점을 찍었던 그래픽 퀄리티를 자랑하는 게임들이 스마트폰으로 컨버전돼 앱스토어 1위를 여러 번 차지하는 성과를 거둔 바 있다. 또한 ‘아스팔트’시리즈는 발매될 때 마다 100만 다운로드 이상을 기록하는 스테디셀러로 자리매김했다.

‘인피니티 블레이드’와 같이 독립 개발사들까지도 3D게임을 선보이면서 패키지게임에 버금가는 타이틀을 선보이는 시장으로 변모했다. 네트워크를 활용한 대전 분야는 아직 미미하다. 일본에서 ‘카드 배틀’류의 SNG가 활성화 되어 있지만 세계적인 추세로 보기에는 무리가 있다. 아직 해외에서는 3G이용 요금이 비싼 탓이라고 전문가들은 관측한다.

그러나 네트워크망이 점차 활성화 되고 있어, 오는 2014년 이후에는 네트워크를 활용한 게임들이 대세를 이룬다는 분석이 줄을 잇는다. 하지만 분야 기술개발이 여전히 뒤쳐지고 있어 아직까지 시장을 지배하는 기업은 없다. 국내에서 활발한 기술 개발이 이뤄지면 세계적인 모바일게임 대국도 결코 무리가 아니라는 말도 일리가 있다.


안일범 기자 games@heraldcorp.com

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