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  • KGC2012, 유명 해외 게임개발자들의 '풍성한 강연'
대한민국 대표 게임 컨퍼런스 ‘2012 한국국제게임컨퍼런스(KGC2012)’가 140여명의 강연자, 총 14개 트랙, 138개 강연을 선보인다. 매년 호평을 받아 온 프로그래밍 강연에 그래픽 강연을 한층 강화했다.

게임의 첫 인상을 결정하고 이용자의 플레이 여부에 중요한 역할을 하는 그래픽 강연을 총 21개로 한층 강화, 그래픽과 관련된 다양한 노하우를 전한다. 특히 강연에는 렐릭 엔터테인먼트(Relic Entertainment), 유비소프트 싱가폴(Ubisoft Singapore), JCE 등에 소속된 국내외 유명 개발사 아티스트들이 자리를 빛낸다.

KGC의 강점인 프로그래밍 강연도 여전히 눈에 띈다. 40여개의 프로그래밍 강연에서 북미에서 성공한 국내 개발자 포프 김을 비롯한 여러 프로그래머들이 서버, 클라이언트, 게임 엔진, 개발 툴 등 다양한 분야의 최신 개발 가이드를 제공한다.

■ 국내외 유명 개발자들의 그래픽 관련 노하우 공유
‘워해머40K’ 시리즈, ‘컴퍼니 오브 히어로즈(Company of Heroes)’ 시리즈 등 다수의 인기작에 참여한 렐릭 엔터테인먼트(Relic Entertainment)의 다니엘 바레로(Daniel Barrero) 선임 그래픽 프로그래머는 “렐릭의 FX 시스템: 살아있는 대전투 만들기”를 주제로 강연한다.

유저 및 개발자들에게 비주얼FX의 질과 양으로 존경 받고 있으며 시각화에서 늘 상징적으로 여겨지는 렐릭 엔터테인먼트의 게임 그래픽 제작에 큰 기여를 하고 있는 파티클FX(Particle FX) 시스템에 대해 설명한다. ▲넓고 다양한 파티클 타입, ▲부드럽고 풍성한 파티클, ▲포워드와 디퍼드 렌더러 지원, ▲효과적인 메모리 관리 등 파티클FX 시스템의 중요한 특징을 알아보고, ▲위계적 파티클 시스템의 특징과 ▲파티클FX 시스템에서 제기되는 문제점 및 CPU 부담을 줄이고 속도를 높이는 방법, ▲웨더FX(WeatherFX)의 전체적인 특징과 소개, 최적화 방법 등을 알아본다.

자연스러운 액션과 짜임새 있는 스토리, 시대상을 잘 반영한 그래픽과 세계관 등으로 높은 인기를 모은 ‘어쌔신크리드(Assassin's Creed) 시리즈의 최신작이자, 전세계 6개 유비소프트 스튜디오가 개발에 참여한 ‘어쌔신크리드: 레벨레이션(Assassin's Creed Revelations)’의 제작 과정도 소개된다.

유비소프트 싱가폴(Ubisoft Singapore)의 이안 Ng(Ian Ng) PM과 프랑수아 다우베(FRANCOIS DAUBET) 레벨 디자인 기술 디렉터는 “어쌔신크리드: 레벨레이션의 아트와 디자인”을 주제로 ▲‘어쌔신크리드’ 제작의 협력과 융합 과정을 알아보고, ▲도시, 건물, 군대 및 군인들 장면의 디자인 과정 및 스크린샷을 공개한다. 또 ▲이용자들의 공감을 얻고 지속적으로 영감을 주기 위한 미술의 방향성, ▲시대와 역사적인 배경 및 분위기를 포함한 어쌔신크리드의 창조적 영감, ▲‘어쌔신크리드: 레벨레이션‘만의 차별화된 도시, 거리 등의 특징을 살펴보고, 10월 말 전 세계 출시 예정인 ’어쌔신크리드3‘를 미리 엿본다.

이 외에도 김성기(JCE) 프리스타일 사업부 과장은 “UI 디자이너 또 다른 세상을 만나다”를 주제로 ‘프리스타일2’에 사용된 UI의 구체적인 적용 사례를 알아보며, 김종국(비주얼샤워) 파트장은 “그렇게 그리면 자네는 레벨링을 잃게 되겠지…”라는 주제로 어드벤처 게임에서 그래픽이 유저의 게임 플레이에 어떤 영향을 주는지, 편의를 위해서는 어떤 요소들이 고려돼야 하는지를 설명한다.

■ 명불허전, 프로그래밍 강연도 풍성
북미에서 성공한 국내 개발자이자 ‘북미 취업 가이드북’의 저자인 포프 김(Pope Kim, Square Enix/Eidos Montreal) 선임 3D 프로그래머는 ‘워해머 40K: 스페이스 마린(Warhammer 40K: Space Marine)'의 개발 경험을 바탕으로, 게임 개발 당시 전용 데칼 테크닉으로 새로 개발한 데칼 테크닉 ’스크린 스페이스 데칼(Screen Space Decals)‘에 대해 자세히 살펴본다.

‘스크린 스페이스 데칼’은 ‘워해머40K: 스페이스 마린’에 참여했던 아티스트들의 워크 플로우와 데칼의 비주얼 품질을 현격히 향상시켜 준 기능으로, 강연에서는 ▲기존 데칼의 문제점을 먼저 알아보고 ▲스크린 스페이스 데칼의 개념과 ▲‘워해머40K: 스페이스 마린’에서의 실제 사용례를 확인한다. 또 ▲아티스트의 워크 플로우와 ▲렌더링 파이프 라인과의 연관성, ▲구현 시의 디테일, 그리고 마지막으로 ▲스크린 스페이스 데칼의 한계와 해결책에 대해 이야기한다.

박주항(JCE) 서버 프로그래머는 “오픈 소스를 활용한 캐주얼 게임 서버 프레임워크 개발”이란 강연을 통해 ▲오픈 소스를 최대한 활용한 게임 서버 프레임워크 ‘CGSF’를 소개하고, ▲캐주얼 게임을 운영하기 위해 필요한 서버 아키텍쳐의 기본 구조를 설명한다. 그리고 ▲이를 이용해 간단한 온라인 FPS게임을 제작하는 방법에 대해서도 알아본다.

또한 현재 프리랜서로 활동 중인 최흥배 프로그래머가 “Boost 라이브러리를 사용한 네트웍 프로그래밍”을, 드래곤플라이의 신홍재 사무라이 쇼다운 온라인팀 선임 프로그래머는 “WPF와 XBAP으로 만드는 개발 툴”을 주제로 강연한다.

오는 10월 8일부터 10일까지 서울 삼성동 코엑스에서 개최되는 KGC2012에서는 이 외에도 다양한 그래픽 및 프로그래밍 관련 강연을 만날 수 있다. 사전 접수는 10월 5일까지 실시하며 강연에 대한 세부 정보는 공식 홈페이지(www.kgconf.com)에서 확인할 수 있다.


정광연 기자 games@heraldcorp.com

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