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  • 셧다운제 논란, 논란 그리고 논란
지난 9월 11일 여성가족부의 게임물 평가계획안으로 또다시 셧다운제 적용범위에 대한 논란이 일어나고 있다. 이번 평가계획안의 주된 요인은 청소년 인터넷게임 건전 이용제도 대상 게임물의 범위가 적절한지를 평가하기 위한 사항이라는 것에서 논란의 여지가 더욱 커지고 있다.

이는 게임물 범위 적절성에 대한 논의를 하려는 것 자체가 지난번엔 적용되지 않았던 모바일게임과 싱글 형태의 콘솔게임들에 대해서도 셧다운을 적용하려 하려는 의도가 다분하다는 것에 있다. 또한 그 평가 기준도 굉장히 모호하고 포괄적이다. 현재 논란이 많은 실제 문항들은 아래와 같다.

(강박적 상호 작용 문항)
3.
게임을 하면서 같이 하는 팀원들과 함께 무엇을 해나간다는 뿌듯한 느낌을 줄 수 있는 게임구조

(과도한 보상 구조 문항)
4.
게임을 오래하면 게임머니/사이버머니 등을 많이 벌 수 있는 게임구조
5. 게임을 오래해야만 좋은 게임 아이템을 얻을 수 있는 게임구조
6. 게임에서 주는 도전과제에 성공했을 때 레벨업, 스킬 향상 등이 제공되는 게임구조

(우월감 경쟁심 유발 문항)
11.
게임을 통해 내 능력이 어디까지인지 확인해 볼 수 있는 게임구조
12. 다른 사람들과의 경쟁심을 유발하는 게임구조

강호적 상호 작용의 3번 지문을 보고 멍해지는 사람은 필자뿐 만이 아닐 것이다. 해당 문항은 네트워크 대응 팀 플레이가 가능한 게임에서 느낄 수 있는 기본적 재미에 대해 문제를 제기하고 있는데 한마디로 ‘네트워크 플레이를 재미있게 구현한 게임들은 문제가 있다’라고 이야기하는 것과 다름없는 지문이다.

지문대로라면 팀 플레이를 재미있게 구현한 게임은 문제가 있는 게임이고 재미없게 구현한 게임은 문제가 없다는 논리로도 풀이될 수 있다. 과도한 보상 구조 문항 역시 마찬가지다. 모든 게임은 플레이 타임이 많을수록 당연히 게임 내 머니나 아이템을 좋게 얻을 확률이 높아진다.

비단 게임뿐 아닌 공부 역시 많은 시간을 투자하면 더 많은 기회 확률을 얻게 되는 것이고 기회 확률이 높아지면 더 좋은 보상을 받을 확률이 높아지는 것은 당연한 것이 아닌가. 도전과제에 대해 문제를 삼는 6번 문항도 머리를 아프게 한다.

도전과제를 수행하고 그에 따른 보상에 레벨에 관련된 경험치나 스킬을 넣으면 안 된다는 것인가. 보상의 범위를 대체 어떤 기준으로 나눠 이 2가지 요인에 대해 문제를 제기하는 것인지 납득이 어렵다. 우월감 경쟁심 유발 문항은 더욱 심하다.

특히 11번과 12번 문항은 그 정도가 너무나 지나치다고 생각된다. 레벨을 비롯해 컨트롤이 요구되는 게임들에서 절대 피해갈 수 없는 문항이다. 즉 단순 대전 격투게임을 비롯해 일반 RPG게임에서 단순히 다른 유저의 레벨이나 장비를 볼 수 있다면 모조리 위의 항목에 적용이 된다.

불행히도 이런 중대 사항을 결정하는 평가 지문이 많은 사람들이 납득하기 어려운 기준을 토대로 진행되려 하고 있다. 업계의 전반을 뒤흔드는 일인 만큼 누구라도 공감하고 합리적인 좀 더 공정한 기준을 잣대로 게임을 평가해야 한다는 생각을 해본다.


남현욱 games@heraldcorp.com

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