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  • [미래 게임시장 전략 특집 - 중국] 개발사 장점 살려줄 신중한 퍼블리셔 선택이 성공 '키워드'
온라인 신작 줄고 모바일 시장 폭발적 성장세 … 퍼블리셔 니즈 만족할 로컬라이징 필수
글로벌 시장 진출에 있어서 가장 주요한 나라를 꼽는다면 단연코 중국이 상위권에 체크될 것이다. 이는 온라인을 넘어 모바일게임까지도 확산되는 추세다.
중국 온라인게임 시장은 한국과 비슷한 트렌드를 가지고 움직이고 있다. 작년부터 불어 온 모바일게임 열풍이 올 한해를 뜨겁게 달구고 있으며, 개발사들 역시, 모바일게임 신작 개발에 열을 올리고 있다.
MMORPG를 개발했던 중견 개발사들은, 기존 잘 서비스되고 있는 콘텐츠를 제외하고 더 이상의 신작 개발에는 소극적인 모습이다. 대부분의 개발 인력을 모바일로 교체하면서 모바일게임 시장에 더욱 집중하고 있는 모습이다.
특히, 내년에는 LTE(long term evolution) 서비스를 중심으로 하는 4세대 무선 네트워크 서비스가 대중화될 것으로 예상되면서 중국 게임 관련 전문가들은 모바일게임 시장파이가 더욱 확대될 것이라고 예상했다.

 

   
중국 온라인게임 시장은 30% 이상의 급격한 성장세는 둔화됐지만, 10~20%사이의 성장은 꾸준히 이어나가고 있다. 중국 시장조사 전문회사인 아이리서치 컨설팅이 최근 발표한 통계 보고에 따르면 올해 3분기 온라인게임 시장규모는 약 224억 위안(한화 약 3조 9,000억원)으로 2013년 총시장규모는 10조 원을 무난히 돌파할 것으로 전망된다.
모바일게임 시장의 경우, 올해 3분기 35억 7,000만 위안(한화 약 6,2000억원)을 기록, 작년 분기 대비 75% 성장률을 보이고 있다. 스마트폰 보급과 통신망의 발전으로 시장 규모는 급격하게 커질 것이라고 전문가들은 예측하고 있다.

라이브게임 강화와 모바일 개발력 구축
온라인게임의 경우, 중국 대부분의 개발사들이 신작 출시보다는 기존 라이브 작품들을 더욱 강화해 유저 유입에 힘쓰고 있는 것으로 나타났다. 이와 동시에 모바일게임 개발력을 강화하면서 온라인과 모바일 두 마리 토끼를 잡는다는 전략을 세우고 있다.
우리가 잘 알고 있는 MMORPG를 개발했던 완미시공 역시, 신작 출시를 당분 간 멈추고 그 동안 론칭했던 MMORPG의 IㆍP를 활용해 모바일게임 개발을 준비하고 있다.
그렇다고 한국처럼 온라인게임 신작이 기근을 보이는 것은 아니다. 분기별로 꾸준히 15~20(MMORPG, 캐주얼 장르 포함)종의 신작들이 출시되고 있다.
중국 역시, 최고 인기 온라인게임은 '리그오브레전드'다. PC방 인기순위에서 1위를 수성하고 있고 인기 게임 순위에서도 1위를 유지하고 있다.

 

   

인기 게임 순위에서 '리그 오브 레전드'를 엔씨소프트의 '블레이드&소울(이하 블소)'이 바짝 추격하고 있다. 중국 최고 퍼블리셔인 텐센트가 지난 11월 28일 '블소'의 프리 오픈 베타 테스트를 시작했다. 첫날 96개 서버를 시작으로 주말 동안 유저들의 폭발적인 반응에 49개를 추가하면서 현재 165개의 서버를 운영하고 있다.
서버 한 대당 가용인원이 최소 5,000명에서 최대 1만명이라는 점을 고려했을 때, 수치적으로 동시접속자 100만 명을 훌쩍 넘은 것으로 보인다. 특히, 대부분의 서버에 접속하기 위해서는 순번을 받아야하는 상황으로 180개의 서버가 풀로 가동된다고 가정한다면 최대 180만 명의 동접도 가능한 상황이다.
이 같은 현상을 바라보면서 중국 현지 전문가들은 온라인게임 특히, MMORPG를 즐기는 유저 층이 항상 존재하며 언제든 좋은 콘텐츠를 가진 타이틀이 출시된다면 중국에서 성공할 수 있다고 분석했다.
국내에서 주목받은 온라인게임인 '아키에이지', '크리티카' 등이 텐센트를 통해 중국에서 서비스를 앞두고 있는 만큼, 좋은 성과가 기대된다.

스마트폰ㆍ4G 등 급변하는 모바일 시장
한국 만큼, 중국 모바일 시장 역시 하루가 다르게 급변하고 있다. 특히, 스마트폰 보급률이 높아지면서 관련 산업 역시 시장파이가 커지고 있는 상황이다.
모바일 네트워크를 사용하는 인구는 2013년 기준으로 약 5억 1,000만 명, 스마트폰 판매량 역시 1억 5,210만 개를 넘어섰다. 전문가들은 모바일게임 시장 규모는 올해 약 83억 6,000만 위안(한화 약 1조 4,500억원)을 기록할 것이라고 내다봤다.
모바일 네트워크의 발전과 3G 네트워크 확대 및 환경 개선, 저렴한 중국산 스마트폰 출시 등과 더불어 다양한 모바일게임들이 출시되고 있다.
대표 모바일게임 퍼블리셔로는 바이두, 텐센트, 넷이즈, 소후, 360 등이 있다. 기본적으로 개발사와 수익구조를 7:3(3이 개발사)으로 가져가고 있지만, 게임의 성향에 따라서 비율은 달라질 수 있다는 것이 현지 관계자의 전언이다.

 

   
시장 규모는 급격하게 커지고 있지만, ARPU(가입자당 평균 매출)는 좋지 않은 것으로 나타났다. 모바일게임 내에서 월 평균 소비 금액은 5위안(한화 약 870원)이 55%로 가장 많았고 5~10위안(한화 약 1,700원)이 27.3%를 차지했다.
현재까지는 중국 모바일 애플리케이션 시장 환경은 해외 시장만큼 이상적이지 않지만, 시장이 가진 잠재 데이터를 토대로 보면 향후 놀라운 성장을 보일 것이라고 전문가들은 전망하고 있다.
중국 정부는 12차 5개년 계획을 기반으로 네트워크 인프라 구축에 2,700억 달러를 추가로 투입 한다는 계획을 발표했다. 향후 3G 및 4G로 대변되는 무선망 구축과 광대역망을 농촌 구석까지 건설해 전화가입자 14억 명, 이동통신가입자 12억 명, 도시 인터넷 20Mbps, 농촌 인터넷 4Mbps의 통신 강국의 청사진을 제시하고 있다.
중국 현지 미디어들은 2013년을 기점으로 중국 모바일게임 시장이 폭발적인 성장을 하게 될 것으로 전망하고 있다. 현재 60~70% 모바일게임 개발사가 적자를 면치 못하고 있지만, 향후 3~5년 내 모바일게임으로 성공한 메이저급 업체가 생길 것으로 내다보고 있다.
최근 중국 내에도 월 평균 수익 1,000만 위안(한화 약 17억 7,000만원)을 넘는 인기 게임이 등장하기 시작하고 있다.

여전히 퍼블리셔 의존도가 성공 좌우
중국 게임시장은 분명히 매력적이다. '크로스파이어', '던전앤파이터'가 고공행진을 이어가면서 매출 부분에서도 굉장한 파괴력을 내고 있다. 모바일게임 시장 역시, ARPU가 낮지만 인구를 고려한다면 국내 업체들의 진출은 필수라고 전문가들은 입을 모은다.
중국은 여전히 단독 외자 법인을 허용하고 있지 않다. 국내 적지 않은 기업들이 중국 내 기업들과 합작법인을 설립해, 시장 진출을 노렸지만 단 한 번의 성공 사례로 남기지 못하고 쓸쓸히 퇴장했다.
외자 법인 설립이 허용된다고 하더라도 이미, 텐센트, 360 등에 의해서 고착화된 시장 틈새를 뚫기는 어려워 보인다.
결국, 개발사와 궁합이 맞는 퍼블리셔 선택이 중국 시장의 핵심 키워드다. 온라인게임의 경우, 대부분이 텐센트를 원하고 있지만, 이미 라인업이 내년 하반기까지 꽉 차있을 정도로 텐센트와의 계약부터 서비스는 만만치 않다는 것이 관계자들의 중론이다.

 

   

온라인은 큰 퍼블리셔와의 계약이 안전할 수 있지만, 모바일게임의 경우 알짜배기 퍼블리셔를 찾는 것이 더 이익일 수 있다고 전문가들은 조언한다.
게임 출시에 있어서도 중국은 나중이라는 생각을 버려야한다는 것이 현지 전문가들의 중론이다. 모바일게임 중국 퍼블리셔인 아이드림스카이 제프 린던 부사장은 "이미 한국에서 오픈해서 1~2개월이 지나면, 중국에서 똑같은 카피캣 게임이 출시된다"며 "중국 시장 진출은 한국 론칭과 거의 동시에 하는 것이 좋다"고 말했다.
이외에도 중국 시장 진출 성공 키워드로 '로컬라이징'을 꼽았다. MMORPG의 경우, 중국에서 사용하고 있는 UㆍI로 변환하고 자동 시스템은 필수라고 전문가들은 입을 모은다. 모바일게임도 현지 유저의 입맛에  맞춰 몬스터, 아이템, 캐릭터 모두를 변경해야 한다고 조언했다.
중국 시장도 온라인, 모바일 모두 치열한 경쟁 상태를 보이고 있다. 한국 게임사들이 현지 시장에서 살아남기 위해서는, 자사에 맞는 퍼블리셔를 찾고 그들의 니즈를 맞출 수 있는 노력이 필요할 것으로 분석된다.


 
김상현 기자 game@heraldcorp.com
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