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  • 카톡, 벤처기업 ‘성지’에서 게임 대기업 ‘재기의 장’으로
[헤럴드경제=서지혜 기자] 지난해 ‘애니팡’, ‘드래곤플라이트’ 등의 성공으로 벤처기업의 성지가 된 카카오톡 게임시장이 출시 반년이 지나면서 온라인게임 벤처 1세대의 ‘재기의 장’으로 바뀌고 있다.

6일 업계에 따르면 출시초기 10인 안팎의 소규모 벤처기업의 성공신화가 이어졌던 카톡 ‘게임하기’가 지난해 말부터 대형기업의 인기게임으로 점령되고 있다.

이런 변화는 대형게임사가 ‘팡류’를 벗어난 다양한 콘텐츠를 담은 게임을 출시하고 나서면서 부터다. 대표 주자는 위메이드. 지난해 10월 이미 퍼즐게임 ‘캔디팡’으로 1000만 다운로드를 돌파한 바 있는 위메이드는 이달 초 달리기 게임 ‘윈드러너:달리기의 시작’으로 구글플레이 인기무료게임 1위를 차지했다.

위메이드는 게임을 직접 개발하거나 유통하는 것 외에도 관계사에 지분을 투자하는 등 모바일게임 업계에서 최근 큰 영향력을 행사하고 있다. 1월 가장 인기를 끌었던 ‘활’의 개발사 ‘네시삼십삼분’은 위메이드가 모바일게임 진출을 위해 지분을 투자하고 협력을 맺은 회사다. 하루 1000만 건의 게임이 벌어질 정도로 ‘활’의 인기가 높아지면서 이 회사는 하루 2억8000만원 가량의 수익을 올리고 있는 것으로 알려졌다.

‘활’ 직전에 큰 인기를 끌며 1000만 게임 반열에 이름을 올린 레이싱 게임 ‘다함께차차차’와 아케이드게임 ‘모두의 게임’은 각각 ‘CJ E&M 넷마블’과 ‘엔씨소프트’의 작품으로 현재 구글플레이 무료게임 10위권 내에 절반이 위메이드, 넷마블, 네오위드 등 대형 업체의 작품이다.

상황이 이렇자 일부에서는 “대기업과 연결되지 않은 신생 벤처업체의 설 자리는 점차 줄어들고 있다”는 볼멘소리가 나오고 있다. 특히 최근 카카오가 게임하기에 ‘추천’ 메뉴까지 개설하면서 잘나가는 게임은 더욱 승승장구하는 부익부 빈익빈 현상이 고착화될 수 있다는 우려도 제기된다. 여기에 ‘한빛소프트’ 등 90년대 국내 게임시장을 견인한 온라인업체까지도 다년 간의 개발 노하우를 통해 모바일게임 시장에 진출하고 있어 이들 소규모 업체들의 불안은 더욱 커지고 있다.

업계 관계자는 “지금도 카톡 게임하기 입점을 기다리는 게임이 300개가 넘고 담당자와 미팅을 잡는 데만 2주 이상이 걸린다”며 “대형 기업이 인력과 자금력을 동원하면 소규모 기업은 경쟁에서 밀릴 수 밖에 없다”고 말했다.

gyelove@heraldcorp.com
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