기후위기시계
실시간 뉴스
  • 청소년 10명 중 4명이 사이버폭력 경험…발생 장소는 ‘온라인게임’
-성인은 8%가 사이버폭력 경험
방송통신위원회 [헤럴드DB]

[헤럴드경제=박세정 기자] 우리나라 청소년 10명 중 4명은 사이버폭력을 경험한 것으로 나타났다. 청소년들의 사이버폭력이 발생하는 주요 장소는 온라인게임이 가장 큰 비중을 차지했다.

26일 방송통신위원회는 이같은 내용을 담은 ‘2023년 사이버폭력 실태조사 결과’를 발표했다. 이번 조사는 청소년 및 성인 총 1만6868명을 대상으로 실시했다.

조사 결과 우리나라 청소년 40.8%, 성인 8%가 사이버폭력(가해+피해+가·피해)을 경험한 것으로 나타났다. 전년보다 청소년의 경우 0.8%p, 성인의 경우 1.6%p가 감소한 수치다.

세부적으로 청소년은 가해 경험률 4.0%, 피해 경험률 21.6%, 가해·피해 모두 경험률 15.3%로 조사됐다. 성인은 가해 경험률 0.8%, 피해 경험률 5.8%, 가해·피해 모두 경험률 1.4%였다.

사이버폭력의 가·피해 경험은 청소년·성인 모두 남성의 비중이 높았다. 청소년은 중학생, 성인은 20대가 높은 비중을 보였다.

사이버폭력이 발생하는 주요 장소로 청소년은 온라인 게임, 성인은 문자 및 인스턴트 메시지로 나타났다.

특히 전년 대비 청소년과 성인 모두 메타버스 상에서의 사이버폭력 가해 경험이 증가해, 메타버스 상에서의 사이버폭력이 새롭게 발생하고 있음을 알 수 있었다. 메타버스 상에서 사이버 폭력 경험은 청소년 1.6%에서 1.9%로, 성인 0.8%에서 3.5%로 늘었다.

주된 사이버폭력의 가해 동기는 청소년은 ‘보복(38.6%)’, 성인은 ‘상대방이 싫거나 화가 나서(26.4%)’로 나타났다. 청소년은 사이버폭력 가해 후 사안의 심각성이나 죄의식을 더 많이 인식하면서도 놀이 또는 유희적 행위로 인식하는 경향이 전년에 비해 증가(13.3%→17.2%)했다.

아울러 청소년 14.2%(1.7% 증가), 성인 11.7%(2.9% 감소)가 디지털 혐오 표현을 경험했다. 청소년 10.0%, 성인 15.0%는 디지털 성범죄를 목격했다고 응답했다.

방송통신위원회는 이번 실태조사 결과를 반영해 사이버폭력 예방을 위한 교육의 대상과 주제 등을 확대할 방침이다.

우선, 기존에 추진해 오던 사이버폭력(언어폭력, 명예훼손 등)에서 디지털 혐오 표현, 딥페이크(가짜뉴스), 메타버스 윤리교육 등으로 교육 주제를 확대할 예정이다. 또 직장인 등 성인 대상의 디지털윤리 교육을 더욱 확대해 나갈 계획이다.

sjpark@heraldcorp.com

맞춤 정보
    당신을 위한 추천 정보
      많이 본 정보
      오늘의 인기정보
        이슈 & 토픽
          비즈 링크