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  • ['프로야구 H2' 인터뷰] "'프로야구매니저'의 정통 계승작을 말하다"
- RPG 집중 엔씨소프트 라인업 다각화
- 야구 매니지먼트 게임 중 최고 '자신'

'프로야구매니저', '프로야구 6:30' 등을 개발한 엔트리브소프트가 모바일 야구 매니지먼트 게임 '프로야구 H2'를 오는 30일 선보인다.
'프로야구 H2'는 일반적인 야구 게임처럼 투수나 타자가 돼 경기를 하는 것이 아닌 한 구단의 감독으로 경기를 운영하는 것이 핵심인 게임이다.
이와 관련해 엔씨소프트는 3월 23일 경기도 성남시 판교에 위치한 사옥에서 '프로야구 H2'의 개발자 인터뷰 시간을 마련했다. 이 날 인터뷰는 엔씨소프트의 고윤호 사업PD와, 엔트리브소프트의 심재구 개발PD가 참여했다.

 

   

'프야매'의 정통 후계작
엔씨소프트는 '프로야구 H3'로 연초 상표권 등록을 마쳤다. 따라서 업계에서는 엔씨소프트가 선보이는 차기 야구게임이 '프로야구 H3'가 될 것이라고 예상했다. 그러나 막상 뚜껑을 열고 보니 '프로야구 H2'로 발표됐다.
고윤호 PD는 "본래 '프로야구 H2'의 프로젝트명은 'H3' 였다. '프로야구매니저'와 '프로야구 6:30'에 이은 세 번째 야구 게임이었기 때문이었다. 하지만 현재 개발팀은 한국 최초 야구 매니지먼트 게임을 만들어낸 엔트리브소프트 인원이 주축이었다. 이 점을 어필하기 위해 엔트리브소프트에서 만든 두 번째 스포츠 하이라이트라는 게임이라는 뜻으로 'H2'로 네이밍을 확정했다"고 말했다.
이번에 선보이는 '프로야구 H2'는 오는 3월 31일 서비스 종료 예정인 온라인게임 '프로야구매니저'의 개발 인원들이 주축으로 '프로야구 6:30'의 개발 노하우까지 합쳐 만들어낸 작품이다. 기존에 계속 사용하던 스포츠 모굴사와 공동 개발한 엔진인 '그랜드 슬램'을 개량해서 사용한다.

노하우 바탕 '차별화'
심재구 PD는 "'프로야구 H2'는 모바일 환경에서 보기 드물었던 실시간 게임 진행이 이뤄진다. 따라서 모바일에서 데이터를 가져오기 위한 데이터 용량이나 패킷 최적화가 개발 과정에서 최대 난제였다. 또한, 기존 게임과의 차별화 요소에 대해 고민이 많았다"고 개발 과정에서 어려웠던 점을 밝혔다. 개발팀의 고민은 게임에서 그대로 드러난다.
'프로야구 H2'는 유저가 감독이 돼 야구단을 운영하는 모바일게임이다. 게임에서는 실시간 리그 진행과 선수 성장 등 매니지먼트 게임에서만 볼 수 있는 콘텐츠들이 구성돼 있다. 이렇게 기본적인 요소들 외에도 승부예측 시스템을 탑재해 일반적인 매니지먼트 게임과 차별화를 꾀했다. 여기에 매니저 조언 시스템, 미니게임 등을 추가해 정적인 매니지먼트 게임과 달리 동적으로 구성, 유저가 직접 참여할 수 있는 요소들을 다양하게 구성했다.
특히, 숫자의 단순 나열 구조로 흥미를 느끼지 못하는 기존 매니지먼트 게임의 약점을 크게 보완한 것도 강점이다. 기록 및 수치들을 인포그래픽으로 구현해 직관성을 높였다. 서술형 텍스트 및 신문기사 양식의 정보제공 등을 통해 야구를 모르는 유저도 쉽게 이해할 수 있도록 제작됐다.
또한, '프로야구매니저' 유저들의 의견들을 반영하며 게임 내에 존재했던 제약들을 풀은 것도 특징이다. 코스트 제한이나 팀 시스템 제한을 풀었으며, 같은 선수를 모으면 버프를 주거나 외형을 변하게 하는 등의 요소들을 적용했다.
여기에 '프로야구 H2'의 홍보모델인 걸그룹 레드벨벳이 게임 속에서 등장한다. 레드벨벳은 플레이를 돕는 매니저로 등장해 유저에게 직접적인 조언을 할 예정이다.
'프로야구 H2'는 KBO 및 선수협과 라이선스 계약을 마쳤다. 오픈 당시에는 2008년부터 2016년 시즌까지 선수들이 등장한다. 차후에는 지속적인 업데이트를 통해 시즌 원년까지 모든 선수들을 추가할 계획이다.


 

   
다음은 인터뷰 전문이다.

Q. '프로야구 6:30' 이후 2여 년만의 새 작품이다. 굳이 '프로야구 H2'라는 제목을 지은 이유는 무엇인가?
고윤호 PD : 게임 이름에 대해서 내부에서 고민이 많았다. 야구라는 누구나 알 수 있는 스포츠를 가지고 만든 게임이다. 기존에 나온 야구 게임도 많아서 신작을 낼 때 어떤 이름을 내야할까 고민했다. 현재 개발팀은 엔트리브 소프트 인원이 주축, 한국 최초 프로야구 매니지먼트 게임을 만들어냈다. 이것을 잘 담아서 전달하고 싶어서 엔트리브 소프트 하에서 두 번째 스포츠 하이라이트 게임이라는 뜻으로 'H2' 라고 지었다.

Q. 상표권으로 등록했던 'H3'는 차기작인가?
고윤호 PD : '프로야구 H3'는 본래 현 프로젝트의 프로젝트 명이었다. '프로야구 매니저'가의 프로젝트 명이 'H1'이었다. 'H3'를 엔트리브의 세 번째 타이틀로 출시할까 해서 상표를 등록했다. 하지만 생각하다보니, 본래 프로젝트 'H2'가 가지가 가지고 있는 게임성이 'H1'과 전혀 달랐다. 개발진도 다르고 플레이하는 방식도 달랐다. 그래서 'H3'로 개발하던 이번에 출시하는 '프로야구 H2'가 '프로야구 매니저'에 대한 진정한 차기작이라고 판단했고, 이 기회에 정리할 필요가 있다고 생각했다.

Q. 전작은 PC게임이고 이번에는 모바일게임이다. 개발하는데 어려웠던 점은?
심재구 PD : 제일 어려웠던 점은 실시간 리그 진행방식이었다. 정해진 시간에 리그가 돌아가야하는 방식인데 온라인에서는 데이터 용량이나 패킷 등에 대한 리소스 제약이 없었다. 그러나 모바일로 넘어오면서 제약이 생겼다.
게임에 접속하지 않아도 유저 데이터가 계속 돌아가도록 해야 했기 때문에 어려웠던 점이 많았다. 각종 기록들을 모바일에 저장하고 가져오는 부분에 어려움이 많아 최적화에 신경 썼다.

Q. 홍보를 레드벨벳 선정했다. 그 이유는 무엇인가?
고윤호 PD : 야구 매니지먼트 게임에서 매니저가 갖는 역할은 이용자를 좀 더 게임에 접근하기 쉽게 하는 것이다. 스포츠게임, 특히 야구라서 아나운서 등을 생각할 수 있다. 하지만 매니저라는 친구가 구단주에게 정보를 주는 과정이 계속 이어질 것이라고 생각한다. 한 명이 계속한다면 식상할 것이라 생각했다. 식상함에서 벗어나서 각 화면에서 매니저가 나와서 설명해줄 수 있는 구조를 가지고 갔으면 좋겠다고 생각해 아이돌을 떠올렸다. 우연한 기회에 레드벨벳이 컴백한다는 소식을 접했고 타이틀 곡명이 '루키'였다. 게임을 개발하면서 우리도 '슈퍼루키'라고 생각하면서 개발했기 때문에 잘 맞을 것이라 생각해서 섭외했다. 섭외 과정에서 설득하는데 꽤 힘들었다.

Q. 다른 매니지먼트 게임과 비교했을 때 '프로야구 H2'의 차별점이나 특별함은 무엇이 있는가?
고윤호 PD : 누구나 참여할 수 있고 즐길 수 있는 승부예측 요소가 핵심이다. 여기에 매니저 시스템과 텍스트 베이스에 삽입했다. 야구를 좋아하는 사용자들이 쉽게 즐길 수 있도록 개발하는게 최우선 과제였고, 리얼베이스 느낌으로 개발해 시각적으로 전달할 수 있도록 제작했다.

Q. '프로야구 매니저'는 팀컬러가 있었다. '프로야구 H2'도 비슷한 방식인가?
심재구 PD : 조금 다른 시스템이 있다. 예전 '프로야구 매니저'의 팀컬러 시스템은 1군 라인업에 배치를 해야 발동했다면, '프로야구 H2'에는 '팀뱃지'를 도입했다. 이 시스템은 내가 영입한 선수들을 소비해서 '뱃지'를 얻을 수 있으며 뱃지를 장착하면 능력을 얻을 수 있다.

Q. 팀뱃지 시스템에 대해 좀 더 이야기하자면?
심재구 PD : 선수 개개인에 적용이 아니라 팀에 적용이다. 뱃지는 약 500종이며, 타자에 대한 것부터 투수에 대한 것까지 다양한 버프를 줄 수 있도록 구분돼있다. 구단 선수들을 모아서 팀뱃지를 만들 수도 있다. 슬롯은 8개다.

Q. 유저의 피드백 반영은 정확히 어떤 것들을 반영했는가?
심재구 PD : 기존 게임에 있었던 제약들을 풀었다. 코스트 제한이나 팀 시스템 제한도 풀었다. 또한 같은 선수를 모으면 버프를 주거나 외형을 변하게 하는 등의 요소들을 적용했다. 여기에 실시간 리그긴 하지만 모바일에 맞게 더욱 빠르게 진행되도록 변경했다. 3일간 144번의 페넌트레이스 경기가 진행되며, 0.5일 동안 포스트시즌 진행으로 스피디하게 바꿨다. 야구에 관심 없는 유저들을 위한 조언 시스템이나, 그래픽적으로 피드백을 줄 수 있도록 강조했다.

Q. 새로 접하는 유저들을 위한 콘텐츠 등이 있는가?
심재구 PD : 처음 진입하는 유저들이 데이터를 다운로드 받을 때 지루하지 않도록 미니게임을 넣었다.튜토리얼 보상을 선택할 수 있도록 만들었다. 튜토리얼을 굉장히 짧게 만들었다.
유저들이 깊게 보지 않아도 게임 데이터를 직접적으로 확인할 수 있게 만들었다. 경기 종료 후에도 보너스 미니게임을 삽입했다. 매니지먼트 게임 특성이 정적이지만, 정적이지 않도록 구성해 좀 더 재미를 줄 수 있도록 만들었다.

Q. 예측 시스템을 계속 강조하는데 예측이 게임 속에서 어떤 형태로 쓰이는가?
심재구 PD : 예측은 경기가 진행되기 전에 할 수 있는 시스템이다. 크게 두 가지로 구성된다. 우선 승수 예측은 한 라운드당 승수 예측을 하는 것이 기본 골자다. 또 다른 하나는 기록 예측이다. 보유하고 있는 선수들 중, 그 선수가 게임에서 어떤 기록을 낼지 예측하는 시스템이다. 연속 적중에 대한 보상을 제공하기도 한다. 보상 시스템이 1주일마다 초기화되도록 했으며, 예측에 따른 경쟁도 존재하도록 구성했다.

Q. 로스터나 선수풀은 어느 정도 확보했는가?
고윤호 PD : 관련 협회들과 협약을 맺었다. 따라서 큰 문제는 없다. 오픈할 때에는 2008년부터 2016년까지 선수가 제공되며 카드 수로는 총 4천장 가량이다. 업데이트는 계속 해서 원년까지 해나갈 예정이다. 클래식이나 레전드 선수 등도 추가 시킬 것이며, 확보되지 않은 선수명은 가명으로 사용하거나 하는 경우도 있을 것이다.

Q. '글랜드 슬램' 엔진에 대한 우려가 많다. 계속 쓰는 이유가 있는가?
심재구 PD : 스포츠 모굴사와 공동 개발한 엔진이다. 스포츠 모굴사에서도 2D에 대한 노하우만 있어서 '프로야구 매니저'를 만들 당시 3D 엔진은 같이 개발한 것이다. 소스 권한이 우리에게 있어서 직접 수정했다. 수정한 것을 '프로야구 H2'에서 사용한다. 초기 엔진보다 많이 개량이 이뤄졌다. 기록이나 작전 방침, 특성 등에 대한 대대적인 수정이 이뤄졌다.

Q. 라이벌 게임 대비 성과는 어떨 것이라 생각하는가?
고윤호 PD : 야구 게임 전성기 시절에 야구 게임 시장은 2,400억 규모에 달했다. 지금은 그 규모에서 앞자리가 하나 빠진 규모로 작아졌다. 시장에 진출에서 어떤 성과를 내겠다는 것보다 시장의 규모를 더 키우고 싶다는 생각을 가지고 있다.

Q. '프로야구H2'의 사전예약 반응은 어떤가?
고윤호 PD :사전 예약은 기대치를 넘겨서 기대를 가지고 있다.

Q. NC소프트가 야구단을 운영 중이다. 이와 관련해 연계 시너지를 낼 수 있는 사업 방안을 생각하고 있는 것이 있는가?
고윤호 PD : 조심스런 부분이다. 정식적인 라이선스를 계약하고 진행하는 만큼, 공평하게 사용해야한다고 생각한다. 특별한 이벤트를 하거나 할 계획은 없다. 광고나 브랜딩 정도만 할 계획이다.

Q. 일반적으로 게임들은 CBT를 진행한다. 하지만 '프로야구 H2'는 하지 않았다. 그 이유는?
고윤호 PD : 고민을 많이 했다. 시뮬레이션 서버라서 인프라 부분에서 테스트를 해보고 싶었으나, 내부에서 테스트를 해보면서 과거부터 쌓아온 노하우가 탄탄해서 괜찮다고 판단했다. 내부적으로 검증을 많이 했고, 이대로 출시해도 괜찮다고 느꼈다.

Q. 마지막으로 한마디 하자면?
심재구 PD : 모바일로는 첫 작품이다. 걱정과 기대가 많이 된다. 유저들이 하면서 재미있다는 소리를 듣는 것이 소원이다.
고윤호 PD : 테스트 버전을 가지고 있다. 자다가도 깨면 핸드폰으로 테스트 버전을 킨다. 심야시간에는 리그가 돌지 않는데, 싱글모드를 하기도 하며 아침 페넌트레이스를 기다린다. 개인적으로 재미없는 게임은 우리 회사 게임이어도 절대 안한다. '프로야구 H2'를 하면서 큰 기대 중이다. 많은 분들이 재밌게 하길 바란다.



 
이승제 기자 game@heraldcorp.com
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