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  • [일주일 먼저보는 2016년 IT]게임도 ‘모바일’이 대세
[헤럴드경제=이혜미 기자] PC 온라인 게임에게는 더 힘든 한 해, 모바일 게임에게는 ‘대세’가 되는 2016년이다. 친구들과 어울려 PC방에 가는 모습보다, 카페에 앉아 서로의 스마트폰을 보며 ‘모두의 마블’을 즐기는 모습이 더 익숙해질 전망이다.

한국콘텐츠진흥원의 올해 2분기 게임산업 동향 보고서에 따르면, 국내 모바일 게임 매출은 2012년 8009억원에서 2014년엔 2조4000억 원으로 3배 가량 성장한 것으로 나타났다. 



2~3년 전부터 모바일 게임에 주력해 온 넷마블은 올해 그야말로 ‘훨훨 날았다’. 넷마블은 전 세계 구글플레이 게임 부문에서 세계 유수 게임사들을 제치고 11월 매출 1위에 올랐다. 구글플레이 및 애플앱스토어를 통합한 매출 순위에서도 국내 게임사 중 유일하게 11개월 연속으로 글로벌 매출 퍼블리셔 톱 10에 이름을 올렸다.

뿐만 아니라 올 1분기 2034억 원, 2분기 2438억 원, 3분기 2810억 원 등 누적 매출이 7290억 원에 이르면서 연 매출 1조 원 달성을 눈 앞에 두고 있다. 이는 모바일게임 업체로서는 최초이자, 국내 게임업체 중에서도 1위 넥슨을 제외하곤 처음 세운 기록이다.

넷마블 관계자는 “보통 모바일 게임이 순위권에 3~6개월 정도 있어도 많이 가는 건데, ‘모두의 마블’은 출시된 지 2년8개월이 됐는데도 여전히 최상위권이다. 정말 이례적인 일이다. ‘몬스터 길들이기’와 ‘세븐나이츠’도 이례적으로 순위권에 오래 머물러 있다”며 “이는 운영 역량에 따른 결과라고 본다. 단순히 게임을 적시에 내는 것에서 그치지 않고, 이용자들이 보다 편하게 게임을 즐길 수 있도록 하고 있다”고 설명했다.

PC 온라인 게임에 역량을 쏟아부었던 게임사들도 최근 모바일에 집중하고 있다. 내년 한해는 모바일 게임들의 격전이 여느 해보다 치열해질 것으로 보인다.

넥슨은 올 한해 모바일 게임으로 톡톡히 재미를 봤다. 앞서 모바일 사업을 담당하는 ‘실’을 ‘본부’로 승격했고, 본부를 ‘국내’와 ‘해외’로 나누는 조직 개편으로 모바일 역량을 강화하겠다는 뜻을 분명히 했다. 그 열매는 달콤했다. 지난달 출시한 모바일 RPG(역할수행게임) ‘히트’는 그야말로 히트작이었다. 한 달째 구글플레이 최고 매출 게임 1위를 지키고 있는 것. 연이어 ‘슈퍼판타지워’까지 출시 한 달여 만에 글로벌 누적 다운로드 300만 건을 돌파했다. 이에 탄력받은 넥슨은 최근 모바일 데이에서 내년엔 올해보다 두 배 이상 많은 20여 편의 모바일 게임 신작을 내놓을 계획이라고 밝혔다.

엔씨소프트도 늦게나마 시동을 걸었다. 우선은 기존의 인기 게임을 활용한 모바일 게임 개발에 주력하고 있다. 자사의 효자 브랜드 ‘리니지’를 모바일로 옮긴 ‘프로젝트L’과 리니지의 세계관을 이어 받으면서도 다양한 연령층을 타깃으로 한 ‘프로젝트 RK’를 내년 상반기 선보일 예정이다. ‘블레이드 앤 소울’을 활용한 모바일게임은 이미 중국 텐센트를 통해 현지 테스트 중이고, ‘아이온’을 활용한 모바일 게임 ‘아이온 레기온즈’도 내년 출시된다.

그간 국내 게임사들이 모바일에 속속 눈을 돌리는 와중에도, 엔씨소프트는 PC 온라인 게임을 고집해왔다. 이 가운데 올해 3분기 매출이 작년 동기보다 8% 줄고 영업이익은 38% 급감하면서, 업계 2위 자리를 넷마블에게 내어주는 씁쓸한 상황을 맞았다. 경쟁 업체들이 모바일 게임으로 승승장구하는 마당에, 엔씨소프트 역시 모바일 수요에 부응하지 않을 수 없었던 것으로 보인다.

물론, 아직까진 PC온라인 게임이 국내에서 가장 큰 플랫폼이다. 글로벌 시장에서도 콘솔에 이어 2위 플랫폼의 위상을 지키고 있다. 모바일 게임은 반짝 인기에 그치는 경우가 많지만, PC 온라인 게임의 경우 길게는 10년 이상의 고정 팬을 보유하기도 한다. 따라서 엔씨소프트와 넥슨 모두 모바일 게임에 집중하는 동시에, ‘본업’인 PC온라인 게임 신작을 내놓는 데도 게으름은 없을 것이라는 포부다.

ham@heraldcorp.com
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