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  • 모바일 게임업계 “장년층이 황금고객”
[헤럴드경제= 서지혜 기자] 김아름(30ㆍ여) 씨는 최근 어머니의 휴대폰 사용 내역을 보고 깜짝 놀랐다. 한 달에 네다섯 번 꼴로 1000원 단위의 게임 아이템을 결제했다는 사실을 알았기 때문이다. 김 씨의 어머니는 최근 모바일 게임 ‘애니팡’ 삼매경에 빠져있었다. 고교 동창들과 하트를 주고받으며 종종 게임을 하다보니 자동으로 생성되는 ‘하트’를 빨리 소진하게 됐고, 자연스레 현금 결제로 이어지게 된 것이다.

28일 업계 관계자에 따르면 지난 해 여름부터 이어진 모바일 게임의 열풍으로 게임 이용 계층이 10대ㆍ20대에서 장년층으로 확산되고 있다. 이들은 게임 아이템 결제 비율도 높아 최근 게임업체들의 황금 고객으로 부상하고 있다.

CJ E&M 넷마블은 ‘다함께 차차차’는 장년층 이용률이 가장 높은 게임 중 하나다. 최근 이 게임 전체 이용자 중 40대 이상의 비중은 무려 40%에 육박했다. 넷마블 관계자는 “최근 장년층과 여성 고객이 많아 개발자들에게도 더욱 조작이 쉬운 게임을 만들 것을 주문하는 경향이 있다”고 말했다.

다른 모바일 게임에서도 장년층은 무시할 수 없는 고객이 되고 있다. NHN 한게임의 ‘피쉬아일랜드’도 4,50대 비중이 15.5%로 10대 비중인 10.4%를 넘어서며 엔씨소프트의 자회사 핫독스튜디오의 인기 모바일 게임 ‘모두의 게임’ 역시 40대의 비율이 10% 안팎에 이른다.

자녀들이 게임을 할 때 이를 막기에 급급했던 ‘부모세대’들이 최근 이처럼 모바일게임에 적극적으로 참여하게 된 것은 카카오톡 덕분이다. 오랫동안 연락이 닿지 않던 옛 지인들과 카톡 게임 초대 메시지나 ‘하트’ 등 아이템을 주고받으며 안부를 묻게 되면서 소셜게임의 재미에 빠지게 된 것.

이처럼 게임의 주요 이용 계층이 넓어지면서 업계의 마케팅 전략도 변하고 있다. PC방을 중심으로 진행되던 마케팅과 프로모션을 최근에는 TV, 지하철 등에서 진행해 고객 친밀도를 높인다. 특히 게임대회의 경우 PC방에서만 열리던 온라인게임과 달리 온라인 게임과 달리 애니팡, 캔디팡, 드래곤플라이트 등 인기 모바일 게임은 백화점 등 친숙한 장소에서 개최되기도 한다. 아이러브커피처럼 게임 특성에 맞게 카페베네, 한솥도시락 등 대중적인 브랜드와 제휴를 맺어 프로모션을 진행해 아이템을 선물 하는 업체도 늘고 있다.

게임업계 관계자는 “장년층은 상대적으로 여유가 있기 대문에 게임 아이템 결제 비율도 높다”며 “게임을 많이 하지 않았던 장년층과 여성을 타겟으로 한 마케팅이 과거에 비해 중요해졌다”고 말했다.

서지혜 기자/gyelove@heraldcorp.com

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