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  • [게임톡톡(하운즈)]글로벌 슈팅 시장서 ‘싸이’꿈꾸는 무서운 신예
[헤럴드경제]- 육성과 슈팅의 재미를 동시 ‘만끽’…‘닥공’팀플레이로 모두가 ‘주인공’

그렇게 덥다고 칭얼거린 때가 엊그제 같은데, 9월로 접어들면서 아침, 저녁으로는 쌀쌀한 날씨가 이어지고 있네요. 환절기 건강은 어떻게 챙기고 계신가요. 정말 오래간만에 트리플A 인사드립니다. 지난주 안일범 기자의 게임콕콕이 나름데로 센세이션을 일으켰더군요. 냉철하고 까칠한 평가. 별 1개의 위용에 저도 깜짝 놀랐습니다.

그 동안 ‘게임톡톡’이 너무 안일한 평가를 해온 게 아닌가 반성을 했습니다. 싸이의 ‘강남스타일’에 못지않게 북미 시장에서 돌풍으로 일으키고 있는 ‘길드워2’를 보면서 뿌듯함을 감추지 못했던 한 주 였습니다. 엔씨소프트의 저력을 다시금 확인할 수 있었습니다. 대작 MMORPG와 AoS 장르 등 트렌드를 주도하던 게임들이 잠시 소강상태를 보이는 와중에 시장에서 소위말하는 ‘대박’조짐을 보이는 게임이 금주 테스트를 진행했습니다.

주인공은 바로 RPS(RPG+FPS)라는 새로운 장르를 선보인 ‘하운즈’입니다. ‘서든어택’의 아버지 백승훈 사단이 5년에 걸쳐 완성도 높은 게임을 개발한 만큼, 트리플A도 상당히 기대했던 작품입니다. 3인칭 시점은 국내 시장에서 절대 성공할 수 없다는 공식을 깨고 새로운 돌풍의 주역이 될 수 있을지 지금 트리플A와 함께 진단해보시죠.



지난 8월 17일 게릴라 테스트를 통해 유저들에게 게임의 안정성과 재미를 검증 받은 ‘하운즈’는 1차 클로즈드 베타 테스트(CBT)에서 RPS 장르를 유저들의 뇌리속에 확실하게 각인하겠다는 각오입니다. 9월 6일부터 9일, 4일동안 진행된 이번 테스트에서는 14레벨까지 캐릭터를 성장시킬 수 있었습니다.

‘하운즈’는 RPG에 슈팅게임의 전투를 더한 새로운 느낌의 게임입니다. ‘캐릭터가 성장하고 아이템을 모으면서도 전투는 화끈하게 즐길 수 있는 총을 쏘는 게임을 만들자’라는 생각에서 시작됐습니다. ‘하운즈’는 어느 날 지구로 떨어진 괴물체에 의한 인간을 비롯한 생명체들의 변이를 통해 생겨난 윅브로크(외계물질에 의해 변이된 변형 생물체)들과의 전투를 그리고 있습니다.

게임에 처음 접속하게 되면 온라인게임에서 흔히 보는 캐릭터 생성이나 선택창이 아닌 세계관 영상을 볼 수 있게 되는데, 이 영상이 끝나면 바로 싱글 플레이 방식의 튜토리얼이 이어집니다. 물론 이 튜토리얼도 단순히 조작키를 알려주는 것에서 벗어나 시나리오에 따른 진행이 이루어져 쉽고 거부감 없이‘하운즈’의 전투를 배울 수 있습니다.



튜토리얼 완료 후 캐릭터를 생성해서 게임에 들어가게 되면 마을에 접속할 수 있습니다. 캐릭터 생성에서는 실사풍의 화려한 그래픽을 선보이지만, MMORPG 캐릭터 생성과 같이 세세한 부분까지는 조율이 불가능합니다. 신체 구분이 명확히 설정 돼 있기 때문에 향후, 다양한 꾸미기 아이템을 만나볼 수 있지 않을까 조심스럽게 전망해 봅니다.

‘하운즈’의 마을은 여타 온라인 RPG처럼 수백 명의 유저가 접속하여 커뮤니티를 이루고 상거래를 할 수 있는 공간입니다. 퀘스트를 받거나 스킬을 배우는 등의 성장을 위한 주요한 기능도 포함하고 있습니다. 클라이언트 용량은 2.5기가로 왠만한 MMORPG와 비슷한 수준입니다. 퀄리티 높은 그래픽과 방대한 콘텐츠를 포함했기 때문이라고 생각됩니다. 최적화에도 매우 신경 쓴 모습입니다. 3년 전 PC에서도 구동이 가능합니다. 물론, 그래픽 사양을 최저로 해야 하는 고통을 감수할 수 있다면 말입니다.




▲ 시나리오의 설명과 동시에 시작되는 튜토리얼은 게임 이해도를 높이는 역할을 한다

[접속 10분의 법칙(5점 만점-3.5점)]슈팅과 육성, 짬짜면 보다 ‘짜릿’
‘온라인게임에 더 이상 새로운 것이 없다’라는 말에 대해서 많은 유저들이 공감을 하고 있습니다. 신규 게임들이 각각 자신들의 강점을 내세우면서 게임 홍보에 열을 올리지만, 어디서 본 것 같은 느낌을 지울 수 없는 것이 사실입니다.

RPS라는 신개념 장르를 전면에 내세운 ‘하운즈’역시, 첫 영상이 나왔을 때 유저들의 반응은 냉담했습니다. 좀비 소재도 그렇고 TPS 방식 또한 이미 기존 작품과 비슷했기 때문입니다. 직접 게임에 접속하기 전까지도 ‘얼마나 다르겠어’라는 생각을 트리플A 또한 갖고 있었습니다.

게임 플레이는 비슷합니다. 그러나 플레이가 비슷하다고 재미까지 똑같은 것은 아닙니다. ‘하운즈’는 MMORPG에서 인스턴스 던전을 팀플레이하는 느낌을 레벨1부터 느낄 수 있습니다. 주어진 미션을 동료들과 함께 해결하는 전략적 재미는 물론, 캐릭터 육성 재미 또한 경험할 수 있습니다.


▲ 다양한 미션을 통해 RPG의 재미를 맛볼 수 있다

[유저 편의 U·I(5점 만점- 4점)]스피디한 진행과 막힘없는 전투 ‘압권’
3인칭 시점의 MO 게임들이 시장에서 큰 반향을 일으키지 못한 이유에 대해서 트리플A는 복잡한 시스템이 주요했다고 분석하고 있습니다. 미션을 플레이하기 위해서 사람을 모집하고 각기 분담하는 일에 대해서 논의하는 등의 절차를 걸쳐 전투 필드로 향합니다. 이런 비효율적인 구조 때문에 유저들이 쉽게 지치고 이탈을 하게 됩니다.

‘하운즈’는 이런 복잡한 시스템을 자동 매치 시스템으로 한방에 날려버렸습니다. 고레벨이 될 수록 전략적인 병과 플레이가 필요할지도 모르지만, ‘하운즈’기획 자체가 ‘닥공(닥치고 공격)’스타일이라, 직업 간의 상성은 크게 중요하지 않습니다. 누구든 자동 매치 시스템을 통해 모인 맴버들은 전장을 향해 바로 돌진합니다. 미션에 대한 친절한 설명이 나오고 동료들이 모습이 사각지대에서도 표시되기 때문에 처음 슈팅을 접한 유저들도 너무나 쉽게 게임을 플레이할 수 있습니다.


▲ 자동 매칭 시스템으로 기다림 없이 바로 게임 진행이 가능하다

[흥미 자극 타격감(5점 만점-4점)]직관적인 슈팅과 이어지는 통쾌함
아무리 그래픽이 좋고 게임 시스템이 잘 갖춰졌다고 하더라도 슈팅을 기본으로하는 게임에서 가장 중요한 것은 타격감입니다. TPS(3인칭 슈팅 게임)이 국내에서 자리매김하기 힘들었던 점이 바로 여기 있습니다. 1인칭 시점보다 3인칭 시점이 타격감을 높이기 어렵기 때문입니다. ‘하운즈’는 이런 부분을 철저히 분석하고 3인칭 시점에 맞춘 짜릿한 타격감을 개발했습니다.

조준 과녁의 미세한 흔들림, 사운드, 관통 등은 세계 최고 수준입니다. 그렇다고 타격이 어려운가. 그것도 아닙니다. 과녁에 들어오는 목표물은 난사를 해도 굉장히 쉽게 맞출 수 있습니다. 미션에 있어서도 모두가 화력을 집중해 공격하게 유도하고 있다는 점 또한 주목해야 합니다. 슈팅에 있어서 만큼은 누구나 주인공이 될 수 있습니다. 남들의 눈치를 볼 필요도 없이(물론, 고레벨 사냥 지역은 다르겠지만)때로 몰려 나오는 좀비를 쏘면 됩니다.


▲ ‘닥공’의 짜릿함에 게임의 재미는 배가 된다

[종합 점수(5점 만점- 4점)]슈팅 게임 시장 판도 변화의 ‘핵’
솔직히, ‘하운즈’의 기대는 그렇게 크지 않았습니다. 그러나 플레이 후, 이런 분위기를 반전시키며 최근 최고의 인기를 구가하고 있는 ‘싸이’의 인기까지도 넘 볼 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 무엇보다 굉장히 쉬운 게임성에 높은 점수를 주고 싶습니다. 슈팅게임들이 보편화 됐다고 하지만, 유저들 간의 PvP모드에서 초보들의 진입장벽은 여전히 높은 것이 현실입니다.

‘하운즈’는 이런 스트레스 없이 PvE 모드를 신나게 즐기면서 자신이 원하는 모든 것을 하면 됩니다. 친절한 게임성도 합격점을 주고 싶습니다. 유저를 위한 배려들이 게임 곳곳에서 묻어납니다. 올해 하반기 가장 큰 돌풍의 주역이 되지 않을까 조심스럽게 점쳐봅니다.



onlinenews@heraldcorp.com
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