산업을 제대로 이끌어 가기 위한 교두보로 포럼 등 활용
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이재홍 한국게임학회 회장은 지난 '2013 추계 한국게임학회 총회 및 학술발표대회'에서 제7대 한국게임학회장으로 선출돼 한국게임학회를 이끌고 있는 수장이다. 이전 학술모임 중심이던 학회의 방향을 양지로 이끌려는 그는, '온게임넷과 게임토크쇼'를 주관하고, 'SCSG 국제학술대회'를 개최했으며, 지난 2014년 6월 26일 드디어 '제1회 대한민국 게임포럼'을 개최해 세간의 주목을 받았다.
2001년 설립돼 나름의 역사를 가진 한국게임학회는, 한쪽으로 학자들만의 학술 연구회의 성향이 강하다는 지적도 있었다. 물론, 게임의 사회적 가치에 대한 학술적 연구과 이슈 선점 보다, 그것의 산업적 규모와 지표 키우기가 우선돼 온 지난날의 업계 기조를 돌이켜본다면, 업계와 학계의 진정한 연합은 절대 쉽지 않았다. 이재홍 회장은 이번 '대한민국 게임포럼'의 정규화를 통해, 좀 더 적극적인 소통의 창구로 활용해 나간다는 방침이다. 게임 관련 학자뿐 아니라, 문화, 예술, 법, 언론, 정계와 일반 대중들이 함께 모여 게임이라는 사회적 이슈를 함께 공유하고 고민해보는 자리로 이끌어, 우리 사회에서 게임이 가진 본질적 문제와 가치를 규명하는 중심 허브로 이끌어 간다는 방침이다.
"지난 10여년간 단발적으로만 이뤄지던 게임포럼을 연 4회 지속해서 진행함은 물론, 게임의 '본질 문제'부터 모든 '현안 문제'까지 두루 다뤄 사회적 담론과 합의를 이끌 수 있는 포럼으로 완성해가고 싶습니다."
최근 집중되는 게임에 대한 사회적 관심은 그 갈피를 잡지 못하고, 그 이슈를 선점하려는 몇몇 이들에 의해 휘둘리고 있는 양상이었다. 가장 큰 문제는 게임에 대한 사회적 인식 문제가 '게임중독법' 이슈에 잠식당해 그 단편적인 시야가 업계 전체를 뒤덮고 있다는 것이다.
지난 7월 1일 손인춘 의원이 주최한 '게임중독 토론회'에서는, 학회의 전문가들을 초청함은 물론, 이재홍 회장이 직접 좌장을 맡아 화합적 담론에 대한 기대가 컸다. 그러나 손 의원은 폐회사를 통해 결과적으로 학계와 그녀가 가진 '게임 중독'이라는 현상의 시각 차이를 더욱 극명히 가르는 자리로 만들고 말았다.
학회 통해, 산업 성장의 학술적 기반 세울 것
이재홍 회장은 업계와 학계 등 우리 사회 모두가 그동안 게임의 본질을 바라보는 깊이있는 시도를 미루어 왔기에, 오늘날의 이런 사회 균열과 오해가 생겨났다고 전한다.
특히, 유럽, 미국, 중국, 독일 등 해외 여러 국가에선 게임을 하나의 문화산업으로 규정하고 정부 차원에서 육성을 독려하는 반면, 유독 게임 강국의 지위를 차지했던 우리 나라만이 규제 일변도의 정책과 게임을 중독물로 치부하는 기조를 보이고 있다. 이야말로 우리나라가 사회적 현상이나 문화의 변화를 받아들이는 프로세스의 단면일 것이다.
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"게임은 이미, 2005년에 8조 수출을 이루고, 10조 원대 벽을 바라보고 있었습니다. 그러다, 2007년 바다이야기 사건이 사회적으로 불거지면서 애꿎은 게임 산업이 거대한 타격을 있었죠. 최근 들어서야 그 후유증을 겨우 회복해 10조 원 규모를 이룬 것입니다. 그러나 이는 비단 우리나라만의 성장이 아닙니다. 게임 이런 어려운 환경에서 매년 10%가량의 성장을 보이고 있죠. 만약 부양책을 썼다면 10조? 아니 20조 더 됐을 것으로 생각합니다."
게임 산업의 성장과 그 문화적 가능성은 이미 세계적인 추세다. 그 가치를 단순 오락이 아닌 전사회적인 문화로 인정하고 심지어 예술의 한 매체로 바라보는 움직임 역시 일고 있다. 그러나 우리나라는 아직도 '중독법'의 그림자에 가려 때를 놓치는 것은 아닌지 고민해야 할 것이다.
"우리 포럼은 침체된 게임 산업을 이야기할 것입니다. 또한, 게임의 본질을 논하며, 긍정적 사회인식과 순기능을 연구할 것입니다. 나아가 게임의 법과 정책을 이야기해 산업이 바로 성장할 수 있는 첨병 역할을 할 것입니다."
문화 예술 산업으로서의 '게임' 그 아름다운 가치
이번, 1회 '대한민국 게임포럼'은 게임의 본질과 현안, 앞으로 나아갈 방향 같은 광범위한 토론 주제를 다루었다. 또한, 사회 전반으로 확산해 가는 게임의 개념인 '게이미피케이션' 현상을 통해 게임에 대한 근원적 가치를 설명하기도 했다. 게임은 이미 전방위적인 영향력을 가지고 우리 곁에 있고, 하나의 요소가 사회 전반에서 영향을 주고 받는 것을 우린 문화라 칭한다. 게임은 이미 우리 삶 속에 녹아든 문화 산업인 것이다.
"앞으로 진정한 문화시대를 열기 위해 문화산업에 더욱 독보적인 나라가 됐으면 합니다. 놀이문화는 우리 자신이 지켜야지, 그 누가 대신 지켜 주지 않습니다. 법적인 측면으로도 게임산업을 진정한 문화 예술 산업으로 지켜나갈 수 있었으면 합니다. 우리는 그런 담론을 만들어가는데 앞장설 것입니다."
이렇듯 게임 산업의 방향을 본질적으로 이끌어 갈 이들은 역시 업계와 정부 그 자신이다. 그들이 정작 이런 사회적 물음에 직접 답할 준비와 학습을 하지 않는다면, 게임은 그저 큰돈을 벌 수 있는 산업적 도구로 치부되고 마는 것이다. '한국게임학회'는 이런 산, 학, 정, 관, 연, 협, 언론의 중심에 서서 그들이 바라보는 시선과 각층의 이슈를 좀 더 체계적이고 본질적으로 분석해 새로운 방향과 담론을 만들어 갈 중추를 꿈꾼다.
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"소통하고, 단합해야 합니다. 학자들도 더 밝은 곳으로 나와 큰 소리로 이야기하고 다른 영역의 이야기에 귀 기울여야합니다. 정부도 더 공부해야 합니다. 업계의 본질을 보고 지원과 나아갈 방향, 특히 재교육을 통해 인력을 양성해야 하죠. 업계도 혼날 땐 혼나봐야 한다고 생각합니다. 이런 좋은 놀이 예술 문화를 망가뜨리면 안 됩니다. 이를 연구하고 공부해서 더욱 새로운 방향으로 창조해 나가야 합니다. 업계 입장에선 그저 개인의 사업일 수도 있지만, 자신들이 문화 예술 콘텐츠를 다루고 있다는 공적인 자세와 윤리의식을 가지고 진짜 제대로 된 게임 만들겠다는 마인드가 필요한 시대입니다."
* 이재홍 회장 프로필
● 1981년 ~ 1986년 서울디지텍고등학교(전자과/교사)
● 1995년 ~ 1999년 공주영상대학(영상문예창작학과/교수)
● 2001년 ~ 2003년 (주)서울게임대학(게임시나리오창작과/교수)
● 2003년 ~ 2006년 서강대학교 디지털게임교육원(게임시나리오창작학과/교수)
● 2006년 ~ 2014년 서강대학교 게임교육원(디지털스토리텔링학과/교수)
● 2014년 ~ 현재 숭실대학교(문예창작학과/교수)
[CEO GAME ISSUE] 대한민국 게임포럼
● 주 최 : 한국콘텐츠진흥원
● 주 관 : 한국게임학회
● 개 최 일 : 2014년 6월 26일
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이번 1회를 맞는 '대한민국 게임포럼'은 국내 게임 관련 학회는 물론, 문화, 예술, 심리학, 언론과 법학자들을 아우르는 광범위한 전문가들이 한데 모여 게임의 본질에 대한 각자의 시선과 이슈를 공유하는 자리였다.
이를 통해, 게임을 통해 바라본 한국 사회의 문제 해결 프로세스와 게임의 본질적 순기능, 그리고 그 문화 산업적 가치와 사회현상들을 깊이있게 나눌 수 있었다.
이재홍 회장은 내년부터, 연 4회의 포럼을 진행할 계획을 가지고 있으며, '제 2회 대한민국 게임포럼'을 'G스타'에서 개최할 예정이다.
사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr
채성욱 기자 game@heraldcorp.com