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  • 정통 MMO재미 집대성한 ‘트라하’, 진짜 RPG의 ‘위대한 발걸음’


- 쉴틈없이 성장, 강화하며 게임 초반 재미 선사
- PvP에 특화된 스킬과 밸런스 '하드코어 전투' 압권


지난 2016년 '리니지2', '에오스' 등을 개발한 이 찬 PD가 엔비어스를 떠나 신규법인 모아이게임즈를 설립한다. 다년간 자신과 함께 몸담아온 핵심 멤버들과 함께 새로운 게임 개발을 선언했다. 오랜 기간동안 PC MMORPG를 개발해온 이 개발팀은 이제 모바일 시장에 도전해 신작을 준비한다. 그렇게 개발기간 총 3년, 제작비만 300억원을 투입한 신작 '트라하'를 세상에 선보인다. 게임은 출시 전부터 이미 기대작이었다. 다양한 행사를 통해 넥슨의 대표 타이틀자리에 올랐고, 사전 예약에서는 400만 명이 넘는 유저들이 몰려들면서 기대치는 점점 고조됐다. 지난 2019년 4월 19일 정식 출시됐다. 기대는 곧 확신으로 변했다. 출시 3주일째 게임은 각 스토어 매출순위 탑5위를 기록했다. 오랜 시간에 걸친 설계. 그리고 성공이 뒤따랐다. 이제 롱런을 준비하는 한편, 글로벌 시장 공략에 나설 차례다. 
 



마을에 한 캐릭터가 등장한다. 볼 것 없이 칼을 빼들고 사령관을 찾아간다. 튜토리얼 시작. 마을 인근에 몬스터가 출현했다. 자동 사냥을 키고 화면을 한참 쳐다본다. 10마리. 당연하다. 휩쓸고 지나가면 보상이 나온다. 어느 정도 게임에 적응되면 이제 보조 기술을 올릴 차례다. 채집 그리고 제작, 자원을 마련하면서 성장은 계속된다.

무한 성장의 재미
게임은 철저히 정통MMORPG공식을 따른다. 마을을 돌며 몬스터를 잡아 성장하는 것이 기본 베이스다. 한 개 퀘스트를 끝낼 때 마다 새로운 콘텐츠가 오픈되고, 장시간동안 싸워야 하는 전투가 끝나면 캐릭터가 강화된다. 대다수 퀘스트마다 레벨업, 무기 강화, 정령 강화, 스킬 레벨업 등과 같은 강화할 거리들이 자동으로 보상으로 튀어 나오고, 큰 퀘스트는 무기와 장비를 주는 형태로 게임은 진행된다.
 



자동 사냥으로 퀘스트를 수행하던 도중 열심히 화면을 터치하면서 강화하는 구도다. 워낙 많은 강화요소들이 존재하기에 자칫 느리게 터치하면 게임은 계속 진행되는데 강화할 요소들이 쌓여 따라가지 못하는 진풍경이 벌어진다. 업적이 쌓이고, 일일 보상에, 이벤트에 부가 콘텐츠들까지 지속적으로 튀어나오기에 쉴 틈 없는 터치와 강화가 거듭되는 게임 플레이가 기본이 된다.

파격적인 기술 배분에 '화들짝'
게임을 진행해 나갈수록 새로운 스킬을 얻는데, 스킬들의 퀄리티가 남다르다. 연타에 성공하면 성공할수록 데미지가 올라가는가 하면, 기본적으로 스턴 기능을 내재하고 있는 기술들이 패시브로 따라온다. 검을 비롯한 베는 계열은 광역 데미지에, 지팡이 계열은 CC기와 회복 등 다양한 역할을 수행하면서 게임을 즐길 수 있도록 준비돼 있다.
 



각 계열과 클래스, 무기별로 모두 장점이 존재하며 특화된 기술들이 유저들을 반긴다. 액티브 스킬뿐만 아니라 패시브 스킬 역시 남다르다. 어느 스킬하나 버릴 스킬이 없기에 고민은 깊어간다. 스킬을 획득하면 할수록 캐릭터는 더 강해지기에 사냥에 속도가 붙어 만족도 높은 사냥을 이끌어 낸다. 특히 각 무기 계열별로 다른 전투법이 존재해 최적화된 콤보를 찾아내면서 게임을 즐기는 재미가 배가 된다. 

PvP 전초전, 투기장 전투
천천히 스킬들을 뜯어보면, 결론은 하나로 귀결된다. 바로 PvP다. 공격기능은 두말할 필요 없고 수비 기술을 보면 진한 하드코어 PvP에서나 나올법한 피비린내가 진동한다. 일례로 지팡이 계열은 점멸 기능이 존재한다. 적이 접근하면 순간 거리를 이동해 회피하는 형태 기술이다. 쌍검 기술은 그림자 숨기(은신)을 하며 이를 통해 회피율이 올라간다. 대검은 강력한 공격력을 자랑하면서 동시에 체력을 흡수하는 형태로 생존한다. 활은 대상이 스킬을 쓸 때 기술을 캔슬해 생존한다.
 



이를 활용한 투기장은 현재 유저들의 전투로 피튀기는 대전이 일어난다. 유저들은 게임 밸런스를 토론하고, 직업별 상성과 콤보를 공유하면서 이른바 투기장 달인들을 찾아 나선다. 개발사는 이를 인지한 듯 수시로 패치에 나선다. 5월 2일 패치노트에 따르면 대검은 대인전 회복량이 감소했다. 활은 PvP가 아닌 PvE에서 스킬 강제 캔슬 기능이 너프됐다. 지팡이는 자동 전투 중 상대 뒤를 잡는 현상이 수정됐다. 소위 투기장 대세 기술들이 너프되고, 잘 쓰이지 않는 기술들을 강화하면서 밸런스를 잡아 나간다. 덕분에 투기장은 지금 PvP에 열광하는 유저들로 불타오른다.

메인 콘텐츠는 RvR, 대규모 전쟁 
이렇게 쌓아올린 PvP기술들을 근간으로 이제 방대한 전투가 시작된다. 기본적으로 분쟁 지역에 진입하는 순간 쉴틈없는 필드 전투가 기다린다. 이곳에서 자동사냥은 금물. 언제든 적들이 튀어 나올 수 있기 때문에 긴장감을 놓지 말아야 한다. 반대로 자동사냥하는 이들을 노리고 필드를 순회하는 하이에나들이 존재하기에 게임의 재미는 배가된다. 
 



단체전을 원하는 유저들을 위한 진영전이나 50 대 50이 한데 뭉쳐 치열한 대결을 펼치는 RvR등 대규모 전투도 함께 진행된다. 이를 통해 전장 점수를 쌓고 칭호와 아이템을 획득하며, 다시 상대와 대결을 하는 구도가 펼쳐진다. 이렇게 이름을 날리는 유저들이 등장하고, 전문 RvR클랜들이 서서히 형성되는 추세다. 각 클랜들은 효율적인 스킬 배분과 무기 배분 등을 통해 전략을 논하면서 정점에 설 준비에 나선다. e스포츠에 가까운 대결구도가 형성되기 시작한 셈이다.

글로벌 전쟁게임 탄생할까
'트라하'는 PC MMORPG공식을 기반으로 개발된 모바일게임이다. 성장에서 채집, 레이드, PvP와 RvR을 한데 묶어 녹여내는데 성공했다. 자동 전투로 캐릭터 육성에 초점을 맞춘 모바일게임과 달리 직접 조작을 통해 타격감을 즐기고, PvP와 콘트롤을 즐기는 게임으로 포지션닝해 성공 방정식을 썼다. 특히 이 콘텐츠들이 과거 '월드 오브 워크래프트'를 방불케하는 집중도와 설계를 안고 있는 만큼 정통 MMORPG 팬들의 결집을 이끌어낼 가능성이 있다.
 



이를 기반으로 중국과 미국 등 글로벌 시장에 진출해 성공적으로 안착할 경우 게임은 장기적인 흥행 전선에 돌입할 포텐셜이 있는 것으로 보인다. 근거는 있다. 이미 양 손으로 게임을 조작하는 '배틀그라운드 모바일'이나 '포트나이트 모바일'이 전 세계에서 크게 히트했다. 단시간동안 PvP를 즐기는 게임이라면 통용될 가능성은 존재한다. 특히 중국 유저들이 PvP게임에 열광하는 만큼 이 시장에서 통할 가능성을 주목해 볼 필요가 있다. 
안일범 기자 game@heraldcorp.com
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