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  • 노드브릭 양진규 이사, ‘인피니티스타M’ 횡스크롤 액션의 ‘찐’재미 선사
세계관‧비주얼 등 동종 장르 차별화 특징 ··· 폭넓은 유저층 겨냥 편의 기반 콘텐츠 ‘강점’


국내 중소 게임개발사가 자체 오리지널 IㆍP(지적재산권)로 만든 게임을 통해 모바일게임 시장에 출사표를 던져 화제다. 최근 비공개테스트(이하 CBT)를 마치고 사전 예약 중인 노드브릭의 '인피니티스타M'이 그 주인공이다.
게임의 개발을 총괄한 노드브릭 양진규 사업개발 이사는 '인피니티스타M'의 강점으로 횡스크롤 액션 RPG이면서 해당 장르와의 차별화를 꾀했다고 설명했다. 이와 함께 유저 친화적인 요소는 양 이사가 자부하는 '인피니티스타M'만의 장점이다. 
그는 게임개발 과정에서 유저들에게 새로운 경험을 선사하기 위해 철저한 시장조사를 거쳤고, 최대한 많은 유저들을 포용할 수 있도록 게임 내 시스템 구성에 심혈을 기울였다고 전했다.
이로 인해 '인피니티스타M'의 게임성에 대하여 개발진과 유저의 생각이 일치하는 경험을 했다고 털어놨다. 
양 이사는 곧 출시를 앞두고 '인피니티스타M'의 개성을 제대로 전파할 수 있는 서비스 최적화를 통해 유저들에게 높은 만족감을 선사하겠다는 각오다.
 



양진규 이사는 업계 경력 15년의 베테랑 게임개발자다. 올해 35살인 그는 중학교 3학년 때부터 게임개발사 문을 직접 두드리면서 어깨너머로 게임개발을 배웠다고 말했다. 양 이사는 CCR과 넷마블에서 'RF 온라인'과 '하운즈' 개발을 총괄했고, 웹젠에서 'R2' 등 다수의 프로젝트를 맡아 사업 부문의 역량을 쌓았다. 
이후 그는 신휘준 현 노드브릭 대표와 의기투합해 창업을 선택하면서 인생 2막을 열었다. 탄탄한 경력을 바탕으로 자신만의 게임을 만들고 싶다는 생각을 하게 됐지만 대형 게임개발사 안에서는 운신의 폭이 좁아 개인이 할 수 있는 것에 한계가 있었다는 것이다.
또 양 이사는 "현재 대부분의 대형 게임회사들은 비슷한 게임을 만들 수밖에 없는 구조"라며 그런 부분에서 탈피해 자유도 높은 게임을 만들고 싶었다고 말했다. '인피니티스타M'의 특색 있는 콘텐츠들은 이러한 고민에서 비롯됐다.

철저한 준비로 새로운 경험 선사
양 이사는 '인피니티스타M' 개발과정에서 '차별화'에 많은 신경을 썼다고 밝혔다. 먼저 자사의 역량을 고려했을 때 가장 잘 만들 수 있는 게임이 횡스크롤 액션 RPG라고 판단했고, 이후 '인피니티스타M'만의 정체성을 확립하기 위해 면밀한 시장조사를 단행했다.
그는 국내에 출시된 횡스크롤 액션 RPG들이 대부분 무협 아니면 판타지 장르에 기반하고 있다고 설명했다. 반면, '인피니티스타M'은 근미래를 배경으로 한 포스트 아포칼립스 세계관으로 구성돼 참신함을 더했다. 게임의 스토리는 인피니티 코어를 사용하기 위해 인간을 실험대상으로 삼는 연구단체와 자유를 찾기 위한 세력의 대립을 골자로 한다. 유저들은 다양한 세력 중 하나에 속해 게임을 플레이해 나갈 수 있다.
 



또 기존 게임들은 캐릭터 일러스트만 8등신이고 전투에 들어가면 2~3등신의 SD캐릭터가 등장하는 경우가 다반사지만, '인피니티스타M'은 8등신 일러스트 캐릭터를 인게임 전투에 그대로 구현해냈다. 멤버들의 평균 개발경력이 7년 이상인 노드브릭의 뛰어난 기술력을 엿볼 수 있는 대목이다. 실제로 '인피니티스타M'의 개발기간은 8개월 정도로, 양 이사는 이 기간 내에 횡스크롤 액션게임을 만드는 게 쉽지 않다며 기술적인 부분에 자신감을 보였다.

남다른 편의성으로 유저 만족 극대화
양 이사는 게임의 개성만큼이나 유저들의 편의를 배려하기 위해 공을 많이 들였다고 강조했다. 먼저 시스템적으로 비동기식 매칭을 도입해 유저들이 접속 시간대에 관계없이 혼자서 최대한 많은 콘텐츠를 즐길 수 있도록 만들었다. 다만 '길드 레이드'나 '파티 던전 보스 레이드'는 콘텐츠 속성상 실시간 매칭으로 진행될 예정이다.
BM(비즈니스 모델) 역시 무과금 유저들까지 게임을 온전히 즐길 수 있도록 배려할 것이라 못 박았다. 특히 광고 수익화 모델을 도입해 유저 부담을 최소화할 것이라 밝혔다. 광고 시청을 통해 대부분의 인게임 재화는 획득할 수 있어 꾸준히 플레이만하면 대다수의 콘텐츠를 섭렵할 수 있다는 것이 그의 설명이다. 
 



이에 더해 '결사대'라는 콘텐츠를 도입해 과도한 육성에 대한 부담도 줄일 전망이다. 하나의 유저 계정에서 여러 개의 결사대를 만들 수 있고 결사대의 레벨을 하나로 합치는 것이 가능하다. 일례로 50레벨의 결사대 3개가 있으면 150레벨의 스킬 트리를 개방할 수 있는 식이다. 이를 통해 고난이도 콘텐츠에 막혔을 때 유저들이 다양한 방식으로 타개할 수 있도록 유도할 방침이다.
그는 유저와 개발사가 서로 소통하며 함께 만들어 나가는 게임을 개발하는 것이 궁극적인 목표라고 말했다. 잘 만든 게임도 유저와 개발사가 척을 지면서 안 좋은 결말을 맞는 것을 업계에서 많이 봐왔기 때문이다.
"CBT에서 유저분들이 남겨주신 피드백을 통해 장점은 강화하고 단점은 개선한 '인피니티스타M'이 곧 정식 출시할 예정입니다. 많은 관심과 사랑 부탁드리고 소통을 통해 더 좋은 콘텐츠들을 같이 만들어 나갈 수 있었으면 좋겠습니다."

  
박준수 기자 game@heraldcorp.com
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