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  • 펄어비스 10주년, 글로벌 대표 게임사 도약 선언

  • 기사입력 2020-09-14 11:32
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- '게임성' 집중한 개발 방식 작품ㆍ흥행성 모두 인정받아 … 글로벌 MMO시장서도 집중조명 '명품' 개발사로 자리 매김
- 10년 만에 연매출 5,389억 원, 양적 성장에서도 'A+' … 세계 대표 게임사 목표, 적극적 'R&D'투자로 향후 10년 준비


지난 2010년 9월 10일. 안양 평촌의 한 오피스텔에서 신생게임사 '펄어비스'가 시작된다. 개발진은 7명. '릴 온라인', 'R2', 'C9' 등 개발하면서 스타 개발자로 인정받은 '김대일 사단'이 뭉쳤다. 오직 게임이 좋아서 개발했고, 더 재밌는 게임을 개발하는 게 목표인 이들. 자신들의 꿈을 향해 '올인'을 선언한다. 이어 4년 동안 총 94명이 함께 모여 프로젝트를 완성했다. 펄어비스는 신도림역 한 PC방에서 발표회를 갖는다. 언더독들의 도전은 그렇게 시작됐다.
그런데 상황이 심상찮다. 2014년. '나올 게임은 다 나왔다', '게임 시장은 레드 오션이다', '대세는 모바일게임이다' 등 시장 상황은 좋지 않았다. 대형 개발팀들이 해산되고, 회사들이 하나, 둘 쓰러져 나가는 시기였다. 누가 봐도 쉽지 않은 때, 등장한 신작. 그러나 이들의 게임은 크게 주목 받는다. 시대를 앞서나간 그래픽과 게임성이란 평가와 함께 우리나라뿐만 아니라 전 세계에서 이목이 집중됐다.
2020년 9월 10일 창립 10주년을 맞이한 펄어비스는 연매출 5,389억 원. 영업 이익 1,538억 원을 기록하는 대형 게임사로 성장했다. 영화에서나 볼법한 이야기가 현실이 됐다. 
펄어비스는 아직 배고프다고 말한다. 더 만들고픈 게임이 있다고 말한다. 이들의 목표는 전 세계인들이 알아주는 게임을 개발하는 것. 이른바 '올해의 게임(Game Of The Year)'을 수상하는 작품을 개발하는 것이다. 지난 10년 동안 이들이 신화를 이룩했다면 이제 다음 10년은 전설을 향해 도전한다.
 



누구도 한국인이 '아카데미상'을 수상할 것이란 생각은 하지 못했다. 봉준호 감독이 '기생충'으로 수상하기 전까지 말이다. 기적 같은 일이지만 현실이 됐다. 평간은 국내에서 아카데미상을 수상한다면 그 주인공은 봉준호가 될 것이라며 그의 행보를 주목했다. 그러나 내심 은 높지 않다는 것을 알았으리라. 봉준호 본인조차 '아카데미상을 수상할 일이 왜 일어나겠나'고 말했다. 그러나 그것이 현실이 됐다. 
'영화'가 해냈다면 '게임'이 못할 이유가 있을까. 평단은 국내에서 '올해의 게임'상을 수상한다면 그 주인공은 펄어비스가 될 것이라며 그들의 행보를 주목한다.

힘의 원천은 '개발력'
펄어비스가 주목받는 이유는 '게임 개발력'에서 기인한다. 이들은 자체 엔진을 개발, 자신들의 필요에 따라 새로운 게임을 개발하고 업데이트 해 나가며 공정을 최적화한다. 게임을 개발할 때 마다 엔진과 노하우는 발전하며, 이것이 하나의 시스템이 돼 전반적인 성장을 이끈다. 
그 심장에는 지희환 CTO와 서용수 아트디렉터(TA, 캐릭터 외 각종), 최서원 기획팀장, 류휘만 엔지니어(Croove) 등 이른바 '네임드 개발자'들이 각 분야를 담당해 뼈대를 잡고 노하우를 축적하면서 '펄어비스'브랜드를 만들어 나간다. 
이들의 노하우는 하루아침에 쌓인 것이 아니다. 펄어비스 코어멤버들의 초기 행보를 살펴 보면 소위 '타격감'에 집중해 대전 액션을 방불케 하는 코어 전투 시스템에 매진했다. 이것이 크게 성공하면서 이른바 '펄어비스'의 심장을 구축한다.



안주하지 않는 '도전 정신' 
전투시스템으로 재미 포인트를 잡은 이들은 이제 플러스알파를 위해 게임을 연구한다. 매 게임 마다 새로운 재미를 찾고 실험을 더한다. 게임별로 사람사이의 관계를 구축하는 실험, 환경을 구축하는 실험, 세계관 구축과 게임의 조화, 경제 시스템 등을 실험하면서 지금의 '검은사막'에 도달했다. 
동시에 자신들이 잘하는 게임 시스템들을 변형해 적용하면서 업그레이드하는 실험도 꾸준히 이어나간다. 때로는 '개인의 성장'을 집중하고 비즈니스 모델을 더하기도 하고, 때로는 '단체의 성장'을 목표로 PvP에 집중하기도 하는 등 플랫폼을 오가면서 노하우는 지속적으로 축적된다. 현재에 안주하지 않고, '더 재미있는' 게임을 개발하기 위한 노력이 지금의 펄어비스를 만들었다고해도 과언이 아니다.
 



안전자산은 '노하우', 글로벌 시장서 호평
장시간동안 공을 들여 실험하고 쌓아올린 노하우는 세계 시장에서 통했다. 개발 과정에서 펄어비스는 글로벌 시장에서 적극 어필하며 자신들의 노하우를 알리는데 힘썼다. 다년간 실험을 할 수 있는 기업은 흔치 않았고 이들의 실험은 세계에서 통했다. 실제로 개발 과정에서 E3과 GDC등 세계적인 개발자 커뮤니티에서 인정을 받았고, 시그라프와 같은 권위 있는 행사에서도 이들의 개발은 화두에 올랐다. 
이는 글로벌 게임계에서 이름을 알리는 계기가 됐고 동시에 해외에서도 '검은사막'은 주목할 만한 브랜드가 된다. 이를 기반으로 러시아, 북미 등 글로벌 시장에서 매출을 거두면서 세계 시장에서 인지도를 쌓아 나간다. 
비즈니스면 에서도 성공적인 실험과 연구가 이어진다. 게임스컴과 같은 행사에서 전시하면서 관람객들을 끌어 모으는 한편, CCP와 같은 대형 기업을 인수해 내부 노하우를 습득하고 코어 유저 층을 흡수한다. 이어 콘솔게임 기업과 협업, 브랜드 인지도를 알리는 전략들이 현재도 계속되고 있다.
 



'GOTY'도전 선언, 다음 무기는…
지난 10년 동안 펄어비스는 성공가도를 달려온 회사다. 10년이란 시간 끝에 눈부신 성장을 거듭한 회사는 이제 대형 게임사들과 어깨를 나란히 하는 수준까지 올라섰다. 이어 세계 시장에서 도약하기 위한 행보가 이어진다. 
단서는 역시 게임이다. 펄어비스는 2019년 지스타를 통해 차기작 개발을 선언했다. '붉은 사막'과 '플랜8', '도깨비', '섀도우 아레나'와 같은 라인업을 공개했다. 
'섀도우 아레나'는 이미 출시과정을 밟았다. 미드코어 유저 테스트와 자신들의 전투 시스템을 발전시켜 나가는 역할을 수행하는 것으로 보인다.
'플랜8'은 과거 '헉슬리'로서 MMOFPS에 도전했던 웹젠 DNA를 계승하는 작품으로 보인다. 최신 트렌드를 관통하는 게임성으로 세계적인 주목을 받는다.
'도깨비'는 '마인크래프트'세대와 함께 차세대 게이머들을 공략하는 게임으로 포지셔닝한다. 
 '붉은 사막'은 '검은 사막'을 잇는 플래그십 MMORPG로 자사 노하우를 총동원하는 게임이 될 전망이다. 거점 중심 시스템을 통해 '하우징', '단체전' 등을 연구할 것으로 기대되는 대목이다. 
이들은 관련 라인업을 각각 PC와 콘솔, 모바일 등 멀티 플랫폼으로 전송하면서 유저들을 만날 예정이다. 
 



펄어비스 김대일 의장은 스스로 '마니아'로 불리는 것이 좋다고 말한다. 게임을 좋아해 이 일을 해왔고, 자신과 비슷한 마니아들이 환호하는 게임을 개발하는 것이 목표라고 한다. 마니아가 개발하기에, 마니아가 알아보기에 펄어비스는 성공했고, 유저들은 펄어비스를 '최후의 보루'라 이야기한다.
마니아는 까다롭다. 이들을 잡는 방법은 딱 하나. 디테일이다. 디테일을 만족하면 모든 것을 주지만, 반대로 이에 부합하지 않는 다면 그대로 등을 돌리는 집단이다. 동시에 마니아 집단은 하루가 다르게 성장하는 집단이기도 하다. 이들의 만족도를 높이기 위해서는 끊임 없는 도전과 성장이 뒤따라야 한다. 현재까지 펄어비스는 성공적인 항해를 이어 오고 있다. 앞으로도 그들의 명성을 유지하기 위해서는 그들 역시 노력해야 할 것임을 잊지 않아야 한다.  


※ 10주년 맞은 펄어비스 양적 성장 주목
 



펄어비스 기업을 들여다 보면 상식과는 궤를 달리한다. 설립 초기 7명이 프로젝트 개발을 시작해 4년 동안 프로젝트를 개발한다. 프로젝트 투입 금액은 120억 원.
당시 트리플A급 게임을 개발하기 위해서는 기본 300억 원에서 400억 원을 투입하는 것이 정설이었다. 출시 당시 개발진은 불과 94명. 최적화된 개발 공정이 호평을 받았다. 게임 출시부터 폭발적인 인기를 끌면서 기업은 승승장구한다. 출시 후 불과 3년만에 코스닥 상장에 성공하면서 크게 주목 받는다. 이듬해 CCP를 인수하는 등 파격적인 비즈니스가 이어진다.
10년차 현재 기업은 총 매출 5,389억 원, 영업 이익 1,538억 원을 기록하며 직원수는 약 800명이 넘어가는 기업으로 성장한다. 국내 굴지의 게임 기업들과 비교해보면 활약은 두드러진다. 물가, 개인별 경제력 등을 감안하더라도 성장 수치는 기록적이다.

  
안일범 기자 game@heraldcorp.com
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