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  • '엘리온', 전투 올인 ‘선택과 집중’ 이유 증명했다!


- 논타깃팅ㆍ스킬 조합 등 재미 업그레이드
- 긴박감 살린 대규모 전투로 '평가 반전'


하늘에서 지상으로 내려온 PC온라인 기대작 '엘리온'이 마침내 출격을 앞두고 있다.
지난 7월 25일부터 26일까지 이틀간 서포터즈 사전체험을 실시한 이 게임은 '에어(A:IR)' 때와는 사뭇 달라진 모습으로 유저들을 맞이했다. 에셋이나 UㆍI(유저 인터페이스)에서 큰 차이점은 없지만, 공중전을 대거 들어낸 빈자리를 전투의 재미로 가득 채웠다는 것이다.
특히 이번 사전체험에서 강조했던 전투 시스템과 대규모 분쟁 콘텐츠는 이 게임을 눈여겨봐야 할 이유를 제시했다는 평가다. 논타깃팅 기반의 다양한 스킬 조합을 통한 액션은 다소 밋밋했던 부분을 채웠고, '진영전'과 '심판의 거인'은 마침내 전장이라는 느낌을 주기에 충분한 수준까지 올라왔다. 2차례의 '에어' CBT 당시 제기됐던 각종 비판을 넘어 이제는 '출시되면 해볼 만할 것 같다'는 수준으로 평가가 상승한 이 게임을 좀 더 자세히 들여다봤다.
 



'엘리온'은 과거 '에어'라는 이름으로 알려졌던 게임이다. 평면적이었던 지상전을 벗어나 수직공간인 하늘을 활용함으로써 입체성을 더하려는 의도였지만, 도리어 유저들의 초점이 분산되며 많은 비판에 직면해야만 했다. 때문에 공중전을 과감히 들어내는 시도를 해야 했고, 이에 맞춰 게임명 역시 '엘리온'으로 변경했다.

지루함을 덜어내다
'엘리온'의 가장 큰 변경점이라면, 초반 성장의 지루함을 덜었다는 것이다. 과거 '에어' 시절에는 수평공간뿐만 아니라 수직공간까지 크게 오르내려야 했기에 집중도가 떨어졌고, 심지어 2차 CBT 당시에는 공중전이 성장 콘텐츠와도 연결돼 있어 지루함을 더했다. 거기다 초반 성장 동선이 너무 길게 짜여져 있어 잠깐의 테스트만으로는 게임의 절반 정도도 알기 힘들었다.
이번 사전체험을 통해 이같은 성장동선이 대폭 짧아짐을 알 수 있었다. 이틀간의 짧은 체험기간 중에도 초반 과정을 빠르게 통과하고, 핵심 콘텐츠로 바로 넘어갈 수 있을 정도였다.
 



게임의 아이덴티티였던 '하늘'을 과감히 덜어낸 것 역시 플러스 요소였다. 전체적으로는 '테라'와 유사한 측면이 많다고 느껴졌지만, 대신 이리저리로 분산되던 시선을 본래 의도했던 동선으로 집중시킬 수 있었다. 실제로도 뭘 해야 할지 몰라 고민하게 됐던 부분이 많이 해소됐고, 이제는 별다른 고민 없이 캐릭터를 성장시켜 나갈 수 있었다.

짜릿한 액션 쾌감
특히, '엘리온'은 비게 된 하늘의 자리를 전투의 재미로 채우려 했다는 흔적이 역력했다. 논타깃팅 전투와 스킬 커스터마이징을 통해 고도화된 전투를 구현하려 했다는 것이다. 진입장벽을 높이는 요소가 되기에 다소 호불호가 있지만, 논타깃팅 전투 시스템은 고도화된 MMORPG에서는 거의 필수적으로 들어가는 추세다.
 



특히 스킬 조합이 매우 인상적이었다. 같은 스킬이라 하더라도 룬과 유물의 조합을 통해 위력과 효과를 원하는 대로 바꿀 수 있다는 점에서다. 단순히 주어진 것만 조합해 사용하는 것이 아닌, 자신이 원하는 방향성에 따라 스킬을 개량해 나갈 수 있다는 점에서 높은 평가를 받을 만하다.
이같은 요소들을 기반으로 한 전투는 이전과 비교했을 때 더욱 흥이 나게 됐다. 필요하다면 몰이사냥 위주로 스킬셋을 편성할 수도 있고, PvP나 RvR에 최적화된 세팅 역시도 가능하다. 다소 밋밋했던 '에어' 때와는 달리 짜릿한 손맛이 느껴지는 전투를 체험할 수 있었다.

집중도 높아진 전쟁 콘텐츠
특히 '진영전'의 경우 '에어' 시절과는 아주 큰 차이가 있었다. 공중이라는 요소가 사라지면서 복잡함은 덜고, 전투 집중도는 높아졌다.
실제로 '에어' 때의 '요새전'을 복기해보면, 일단 비행선을 타고 요새로 상륙한 뒤, 심장부에서 점령전을 벌이게 된다. 요새로 진입하는 과정에서 포격전을 한 차례 벌이며, 요새에 상륙하고 난 이후에는 마갑기 혹은 맨몸으로 싸우게 된다. 포격전 페이즈에서는 비행선만의 매력이 없었고, 상륙 이후에는 피아 식별도 쉽지 않은 수준으로 시인성이 좋지 못했으며, 이후 전투에서 핵심 역할을 해야 할 마갑기는 맨몸보다는 훨씬 낫다는 점 외엔 전혀 임팩트가 없었다.
 



이번 사전체험에서 선보여진 '진영전'은 사뭇 다른 모습이었다. 마갑기와 드래곤, 군단장 등 다양한 오브젝트는 전황을 뒤집을 '비장의 무기'로 손색이 없는 모습이었고, 전투 역시 복잡하고 개연성 없던 이전과 비교해 확실히 정돈된 모습이었다. 시인성은 여전히 좋지 못했지만, 이전에 비해서는 나아진 모습이다.
진영 간 분쟁과 레이드가 결합된 '심판의 거인' 역시 같은 맥락으로 해석됐다. 전투의 폭을 좁히고 나니 시선이 분산되지 않아 '보는 재미'까지 확실하게 좋아졌다.

총평: 이제는 해볼 만한 게임
이번 사전체험을 통해 만난 '엘리온'은 확실히 과거에 비해 확 바뀐 모습이었다. 하늘을 전장으로 활용한다는 점에서 주목을 받았지만 막상 뚜껑을 열어보니 실망스러웠던 '에어' 때와는 확연히 달라졌다. 아이덴티티를 바꾼다는 것이 쉬운 선택은 아니었겠지만, 게임을 살리기 위해 반드시 필요했던 과정이었음을 이번 사전체험을 통해 보여줬다고 판단된다.
게임을 기다리는 유저들 역시 이전보다 우호적인 모습을 보였다. 실제로 RPG를 플레이하는 크리에이터들은 사전체험 기간동안 이 게임을 가지고 방송을 진행했는데, 당시 시청자들은 확 바뀐 모습에 긍정적인 반응이었다. 일부 시청자는 '이제는 출시되면 해볼 것 같다'고 언급하기도 했다. '총체적 난국'이라는 평가가 지배적이었던 '에어' 2차 CBT 때와는 사뭇 다른 대목이다.
 



물론 이번 사전체험에서 보여준 모습이 완벽하지는 않았다. 게임 설치과정에서 오류가 발생하기도 했고, 대규모 진영전에서는 안정성이 떨어지는 모습도 보였다. 일각에서는 '테라'와 '로스트아크' 등 기존작들의 특성을 벤치마킹했을 뿐 특색이 없다는 비판도 존재했다. 하지만 과감한 선택과 집중을 통해 부정적인 평가를 뒤집었던 것처럼, 마무리 담금질을 잘 마쳐서 내놓는다면 PC MMORPG를 기다리는 유저들의 환영을 이끌어낼 수 있을 것으로 보인다.
변동휘 기자 game@heraldcorp.com
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