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  • RPG리퍼블릭 이재영 대표, “개발자 ‘혼’ 살아 숨쉬는 게임 선보일 것”


차별화된 게임성 바탕 유저 '취향 저격' 콘텐츠 선 봬 … 신작 라인업 3종 출시예고 하반기 다크호스 주목

소위 '양산형' 게임이 넘쳐 나는 시대다. 이름과 그래픽은 다른데 핵심 재미는 비슷한 콘텐츠들. 판에 박은듯한 게임들이 '양산형 게임'딱지를 달고 시장에 쏟아진다. 그렇다보니 게임을 하기도 전에 일단 색안경을 쓰게 되는 것이 현실. 전문가들은 이 분위기가 단기 수익에서는 강점일지 모르나 중장기적으로 게임 생태계가 파괴될 수 있음을 경고한다. 

RPG리퍼블릭 이재영 대표는 '무섭다'했다. 그가 가장 무서워 하는 것은 '잊혀지는 것'. 아무런 색깔 없이, '여러개 중 하나'로 '잊혀지기'를 원하지 않았다. '양산형'에서 벗어 나야한다. 이 대표는 결단을 내렸다. 모든 수단을 강구해 '차별화'를 추구하기로 했다. 말은 쉬우나 실행은 어렵다. 매일같이 고민하는 가시밭길이 기다렸다. 기나긴 기다림 끝에 그들은 실낱같은 희망을 찾았다. 

이를 집요하게 파고든 그들은 이제 '다르다'고 자신 있게 이야기 한다. 이렇게 개발된 게임을 이제 유저들에게 선보이는 과정이 남았다.

RPG리퍼블릭이 준비중인 작품은 '안녕 엘라'와 '거상M'. 지난해 지스타를 통해 티징 마케팅에 나서면서 유저들의 관심을 한몸에 받은 작품들이다. 여기에 미공개 신작들을 더해 2020년 라인업을 대거 출시할 예정이다. 작품 출시를 앞두고 막바지 담금질이 한창인 RPG리퍼블릭에서 이재영 대표를 만났다. 그가 손에 쥔 '히든 카드', 차별화를 살짝 엿보고 왔다. 



이재영 대표는 25년이 넘는 세월동안 게임을 개발한 개발자다. 과거 어셈블리를 활용한 도스 게임 개발에서부터 커리어를 출발해 굵직한 MMORPG와 모바일게임까지 방대한 영역에서 활약했다. 라이브 팀에 들어가 대형 업데이트를 진행한 직후 게임 콘텐츠 지표가 급상승하면서 소위 '특급 소방수'로 불리기도 했고, 유명 I.P게임들을 내세워 수차례 대박을 터트린 '마이다스의 손'이다. 

"처음에는 '운'인줄 알았죠. 그런데 반복되다보니 '자신감'이 되더라고요. '나만의 기준'이 생겨서 이를 계속 채워 나가다 보면 '성공'에 도달하게 됐었습니다. 그러다보니 역으로 '기준점'을 채우기 위해 게임을 계속 개발했고, 단계에 이르면 출시하는 과정을 반복하면서 지금의 단계에 이르게 됐습니다."그도 그럴 것이 25년동안 잇단 성공을 경험했다면 마냥 '운'이라고 치부하기도 쉽지 않다. 뭔가가 있는 것이 틀림이 없다. 그의 기준은 무엇일까.

새벽 3시의 비밀

RPG리퍼블릭이 하반기 공개를 목표로 하고 있는 '안녕 엘라'를 보면 그의 '기준점'을 엿볼 수 있다. 그는 게임을 플레이하는 유저들이 '나만의 플레이'를 하면서 게임을 즐길 수 있도록 하는 게임을 목표점으로 삼았다. 단순히 바라보고 있는 것이 아니라 생각하면서 바꿔 나갈 수 있는 게임. 고민하다보면 돌파구를 찾을 수 있는 게임성이 핵심이다. 그러면서도 지루하지 않게 게임을 다듬어야 하고, 도전하다 지치는 일이 없도록 밸런스를 잡아야 한다. 다년간 쌓아온 노하우가 없다면 쉽지 않은 일이다. 반대로 그와 개발팀은 이를 해냈다는 이야기다. 



그는 게임을 '리그 오브 레전드'에 빗대어 설명했다. 자신의 게임 캐릭터 5명 스킬을 연계하는 '체인스킬'을 통해 마치 '한타'를 벌이듯 전략적인 전투를 하는 게임을 목표로 잡았다.

"저도 게임을 하는 입장에서 빌드를 받아서 게임을 해보거든요. '안녕 엘라'는 어느 순간부터 새벽까지 끙끙대면서 계속 게임을 하게 되더라고요. 이리 바꿔보고, 저리 바꿔보고 하면서 조금씩 나아지는 모습이 보이고, 그렇게 노하우를 쌓다 보니 스테이지가 넘어가고, 그렇게 밤 세워 게임을 했었습니다. 희망을 봤죠."

내부 테스트 과정에서도 이 같은 장면은 여러차례 드러났다. 외부 관계자가 새벽 3시에 게임에 접속해 게임을 플레이하는 장면을 목격하면서 자신감이 붙었다. 방향성을 잡았으니 이제 파고드는 과정이 남았다.

특별함을 더하다

게임성에 자신감이 붙자 과감한 시도가 이어진다. 인터뷰 도중 그는 게임에 '영상'이 있다고 답했다. 오프닝 애니메이션은 이미 기자간담회를 통해 일부 공개한 사항. 그런데 숨겨진 영상이 더 있었다. 재차 묻자 그는 '엔딩'이라 답했다. 마지막 전투를 준비하기 위해 유저들에게 선물하는 영상이라고 그는 답했다. 게임에서 지금까지 쌓아둔 의문들을 해소하는 역할이라며 단서를 달았다. 구체적인 내용은 게이머들을 위해 말하고 싶지 않다고 했다. 비즈니스 모델에서도유저들이 만족할만한 요소들을 충분히 고려하겠다고 그는 답했다. 또, 전문 OST를 따로 녹음해 총 3곡을 준비했다. 따로 음원으로 들어도 좋을만한 작품이라는 후문이다. 



이 과정을 거쳐 게임은 '안녕 엘라'라는 이름을 달았다.  '체인 스트라이크'와 같은 평범한 이름도 고민했지만 누가 봐도 특별해 보이는 이름이 필요했다고 그는 답했다.
"프로그래머로서 작업을 하다 보면 변수 이름을 짓는 일이 제일 힘듭니다. 게임 제목 짓기도 마찬가지로 어려운 일이죠. 1주일 동안 고민했습니다. 시인을 찾아가 상담하기도 하고, 지인들에게 물어보기도 하면서 고민하다가 결국 정한 제목입니다. 가장 양산형스럽지 않은 제목. 그러면서도 의미를 담을 수 있는 제목이 필요해 '안녕 엘라'라 지었습니다."


게이머들에게 '희망' 전달하고파

이렇게 만들어진 게임은 우선 해외에서 먼저 오픈하면서 상황을 볼 계획이다. 글로벌 유저들의 피드백을 받아 게임을 가다듬은 뒤 주요 국가에 론칭하는 전략을 세웠다. 이르면 오는 8월경에 국내 유저들을 만나볼 수 있을 예정이다. 
이 대표는 '안녕 엘라'와 같은 게임들을 통해 게이머들에게 메시지를 전달하고 싶다고 밝혔다. 게임 스포일러상 구체적인 내용은 모두 비밀이지만, RPG리퍼블릭이 개발하는 게임에 공통으로 포함된 키워드를 남기겠다고 밝혔다. 각 게임들을 플레이하고 나면 '남는게 있는 게임'을 만드는 것이 목표다. 



RPG리퍼블릭의 히든카드는 게이머다. 결국 게이머들을 알고, 그들을 위한 게임을 개발하는 것을 핵심으로 본다. 그 과정을 거쳐 만든 작품이 잘나오다보니 대외적 분위기가 괜찮다. 유명 퍼블리셔들이 대거 러브콜을 보낸다는 후문이다. '안녕 엘라'외에도 기대작은 더 있다. 그 중에서도 '거상M'은 소위 트리플A급 작품으로서 기대를 받는다. 최근 리마스터된 RPG들이 인기를 끄는 상황이어서 기대치는 더 올라간다.

여기에 마니아들의 관심을 끌고 있는 수집형 RPG 1종도 선보일 계획이다. 관련 라인업들이 입소문을 타면서 RPG리퍼블릭은 올한해 주목받는 다크호스가 됐다. 

장시간동안 진행된 인터뷰를 통해 그에게서 받은 인상은 천상 게이머였다. 스스로 게임을 하고 만들고, 기업을 운영하는 일 자체를 행복해 하는 인물 같았다. 게임을 하면서 느끼는 행복을 다른 이들에게 전달하고 싶어 했다. 힘들어 하는 사람들을 응원하고, 그들이 게임을 통해 희망을 느낄 수 있었으면 하는 바람도 있었다.
 
안일범 기자 game@heraldcorp.com
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