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  • [와이드인터뷰-봄버스 최원종 사업이사] “게임의 하이퀄리티 ‘그래픽’으로 책임질 것”


- 개발사 니즈 맞춘 다양성 지닌 '글로벌 파트너'

"국산 게임의 퀄리티 향상에 일조했다는 자부심이 생겼어요."
게임 그래픽 전문 스튜디오 봄버스의 최원종 사업이사가 지난 1년간 사업을 회고하며 한 말이다. 한국과 베트남을 오가며 치열하게 한 해를 걸어온 그는 이제 게임시장에서 그래픽 외주는 선택이 아닌 필수가 됐다고 진단했다. 한정된 예산으로 개발 효율은 점점 떨어지고, 설상가상으로 유저들이 요구하는 게임의 질은 더욱 높아졌다는 점에서다.
그는 차세대 대형 FPS를 비롯해 중소 개발사에 이르기까지 많은 개발사들의 이같은 고민을 조금이나마 해소해줬다는 점에서 향후 게임업계에서 봄버스가 좋은 파트너로 동행할 수 있을 것이라는 확신이다.
이를 바탕으로 올 한해는 외연 확장에 집중해나가겠다는 계획이다. 스튜디오 대형화와 해외 사업 확대를 통해 더욱 많은 게임사들에게 하이퀄리티 그래픽을 제공하겠다는 것이다. 특히 다양한 분야에 특화된 전문인력들을 양성함으로써 보다 폭넓은 니즈에 대응해 나가겠다고 다짐했다.
 



최원종 이사는 과거 자신이 대형 게임사에서 그래픽 외주 비즈니스를 경험했던 때와는 시장 상황이 많이 달라졌다고 짚었다. 당시에는 그래픽 외주에 대해 비용절감과 고용부담에서의 해방이라는 목적이 강했지만, 이제는 각 게임사들이 그래픽 퀄리티 향상을 위해 필수적으로 외주를 찾고 있다는 뜻이다. 더구나 게임시장의 트렌드가 모바일로 옮겨가면서부터 이같은 현상은 더욱 가속화되고 있는 상황이다.

퀄리티 향상의 축
때문에 최 이사는 이제 그래픽 외주는 '선택이 아닌 필수'라고 강조했다. 개발사의 성향에 따라 작업 분량을 조절할 수는 있지만, 아예 쓰지 않는 경우는 거의 없다는 것이다. 그 이유는 '효율성'에서 찾을 수 있다.
"모든 PD나 개발자들은 한정된 예산 내에서 최대한의 퀄리티를 보여주고 싶어 하지만, 고용시장 경직 등으로 인해 개발 효율은 이전 대비 절반 이하로 떨어졌습니다. 정해진 예산에서 생산 효율은 줄었는데, 유저들의 눈높이는 오히려 더 높아졌죠. 그렇다면 대안은 무엇일까요? 양질의 퀄리티를 가진 소스를 확보하기 위해선 이제 그래픽 외주는 필수가 된 것입니다."
단순히 수요량만 많아진 것이 아니다. 그래픽 아트에 대한 수요는 '다양하게' 늘어났다. 모바일게임의 특성상 특정 장르 등에 대한 구속력이 없기 때문이다. 국가별로도 수요가 다양하다. 예를 들어 미국은 일단 기본적으로 일정을 넉넉하게 가져가지만, 일정량의 창의성을 요구한다. 일본은 굉장히 정밀한 규격을 요구하는 대신 합리적으로 일정을 짜준다. 한국 회사들은 피드백이 디테일하고 일정에 예민한 편이다. 게다가 특성이 다양하기 때문에 커뮤니케이션을 통해 원하는 바를 수렴하게 된다. 깊이도 깊어지고 폭도 넓어진 만큼, 이에 대한 대응을 발빠르게 해나가는 것이 중요해진 것이다.
 



합리적 비즈니스 모델
그런 점에서 최 이사가 강조하는 포인트는 봄버스가 갖춘 합리적인 시스템과 비즈니스 모델이다. 베트남에 아트 스튜디오를 설립하고, 현지에 아카데미를 꾸려 인력을 양성하고 있다. 이 점이 바로 봄버스가 강조하는 '가성비'의 원천이라는 것이다.
"제가 농담 반 진담 반으로 강조하는 봄버스의 캐치프레이즈가 '한국 수준의 퀄리티, 베트남의 가격'입니다. 실제 작업은 베트남 현지 인력들이 하기에 비용절감 효과가 있지만, 그렇다고 퀄리티가 떨어지지는 않습니다. 실제로 베트남 현지 스튜디오에서 검수를 맡는 치프 AD는 다 한국인입니다. 그들의 눈높이에 맞아야 검수가 끝납니다."
베트남을 선택한 이유도 여기서 기인한다. 단순히 인건비만 따지자면 더 저렴한 국가도 있지만, 문제는 그래픽 아트가 '감성작업'이라는 점이다. 예를 들어 마블 코믹스의 열성 팬과 히어로물 자체를 전혀 본 적이 없는 사람 둘에게 각각 '아이언맨' 작업을 맡긴다면, 결과물의 퀄리티 자체가 다를 것이다. 그런 점에서 종교색도 없고, 고도의 경제성장과 빠른 자본주의 학습, 높은 교육열 등을 갖춘 베트남이 최적의 환경이라는 그의 설명이다.
 



결국은 '사람이다'
올해 최 이사의 목표는 포트폴리오 확대와 규모의 경제 실현 등 외연 확장에 집중돼 있다. 지난해의 경우 고객사의 85%가 한국 게임사들이었다면, 이제는 해외 게임사들과의 파트너십을 넓혀 나가겠다는 것이다. 이를 위해 국내외 각종 게임쇼에 공격적으로 참가, 많은 개발사들과 소통할 계획이다. 스튜디오의 경우 하노이 브랜치 오픈 등을 통해 약 430명 규모로 인력을 늘릴 방침이다.
특히 대형화의 핵심으로 인력 양성에 초점을 맞추고 있다는 점이 눈길을 끈다. 단계적 레벨업 시스템과 멘토링 등 체계적인 육성시스템을 통해 원활한 인력수급은 물론 다양한 니즈에 대응할 수 있는 전문인력을 길러내겠다는 것이다. 감성이 들어가는 작업이라 각자의 소질과 개성이 다른 만큼, 각자의 개성에 맞춰 잘하는 작업에 배치해주고 계속 피드백하며 키워나가는 것이 그의 기본 방침이다.
"그래픽 외주 스튜디오도 결국 사람으로 돌아가는 회사이니, 가장 중요한 것은 사람의 퀄리티입니다. 각 교육생들의 강점에 맞춰 적재적소에 배치하고, 고객사와 함께 배우고 성장하도록 함으로써 다양한 니즈에 빠르게 대응해나가도록 할 것입니다."

사이드스토리
고객과 함께 배우고 성장하는 스튜디오
 



봄버스 최원종 이사는 감성이 들어가는 그래픽 아트 작업의 특성상 고객사와의 합이 잘 맞아야 한다는 점을 강조했다. 고객사들의 요구가 다양해지고 있는 데다 각 작업자의 소질과 개성이 모두 다른 만큼, 적재적소에 인력을 배치하는 것도 중요하다는 뜻이다.
이같은 생각으로 인해 그는 '고객과 함께 배우고 성장하는 스튜디오'를 강조한다. 고객사 직원이라는 생각으로 작업하도록 하고 인큐베이팅이 이뤄져야 실력이 늘어난다는 지론이다. 자체 교육시스템을 중시하는 흐름과도 맞물리는 대목이다.
최 이사는 "그래픽 아트는 감성이 들어가는 작업이라 각자의 소질과 개성이 다른데, 이에 맞춰서 잘하는 작업에 배치해주고 계속 피드백하며 인재를 키워나가고자 한다"고 말했다.

프로필
● 고려대학교 영어영문학과
● 고려대학교 경영학 석사
● 엔씨소프트 '리니지2' 마케팅
● 엔씨소프트 개발본부 대외협력
● 現 봄버스 사업이사

 
변동휘 기자 game@heraldcorp.com
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