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  • ‘로스트아크’ 막바지 담금질 성공적 … 글로벌 흥행 돌풍 예감
유저 편의성 개선 및 밸런스 개선에 주력 '실험' 이어져 … 연출, 타격감, 사운드 등 압도적 역대급 '명품'게임 기대 게임은 진작 완성돼 있었다. 애초에 1차 CBT를 할 때부터 게임은 거의 완성 단계라고 봤다. 스트레스 테스트 한두번 체크해서 서버관리만 잘된다면 바로 오픈해도 좋을만한 퀄리티였다. 2차 테스트에서는 마무리단계였다. 당장 내일 출시한다고 해도 믿을만한 퀄리티였다. 

그런데 스마일게이트측은 '로스트아크' 3번째 테스트에 돌입했다. 방망이 깎는 노인을 기다리는 사람의 심정이 이럴까. 진작에 완성돼 있었던 게임을 깎고 또 깎는다. 그만 나와줬으면 하건만 기다리란다.


한편으로는 그들의 심정이 이해가 간다. 게임이 워낙 잘나왔다. 개발자로서 하다 보면 욕심이 생길만도 하다. 더 붙이고, 더 가다듬고, 어딜 봐도 정답을 내기는 힘들건만 그들만의 답안지를 채워 나간다. 하나라도 더 테스트해서 가능한한 최적화된 정답을 내고자 하는 것이리라.


따지고 보면 이번 테스트에서도 그들은 새로운 정답지를 제출했다. 게임이 나왔으면 테스트하는 것이 인지 상정. '로스트 아크'3차 CBT에 참전해 그들의 정답지를 들여다 봤다.



이번 3차 CBT에서는 신규 직업 추가와 함께 전반적인 밸런스 패치와 편의성 수정 부분이 중점적으로 대두됐다. 또, '위쳐'에 등장하는 카드게임을 연상하게 만드는 즐길거리나, 항해 시스템 개편과 같은 콘텐츠 수정 업데이트도 함께 진행됐다. 이에 격투가 클래스 중에서도 기공사를 선택해 게임을 플레이 해 봤다.



 

동양 판타지로 그려낸 '격투가'

격투가 시작 지역은 무술 도장을 연상케 한다. 가문의 후계자 자리를 놓고 격돌하는 형태인데 중국의 무협지를 떠올리게 만든다. 등장하는 적들도 동양 풍. '시장 잡배'나 '도깨비'가 등장해 유저들을 괴롭히기도 하고 '도사'들이 등장해 유저들을 돕는다. 그림 한 장이 둥둥 떠다니면서 '도사일세'하는 부분은 그야말로 압권. 독특한 캐릭터를 상상하고 게임속에 녹여내기 위한 노력이 빛을 발한다. 여기에 가볍게 읽을만한 스토리라인을 기반으로 성우들의 연기들이 빛난다. 시장에서 '싸다 해'를 연발하는 중국 상인 목소리는 지금도 머릿속에서 자동재생되고 있다.세부 그래픽은 두말할 필요 없는 퀄리티를 자랑한다. 언제 어디서나 스크린샷을 찍어도 작품을 방불케 할만한 퀄리티가 나오는데다가, 이를 기반으로 충실히 쌓아올린 연출력은 콘솔게임의 그것을 뛰어 넘는 수준이다. 카메라를 자유자재로 활용하며 사각형 화면을 넘나드는 연출신들을 구경해 보는 것도 충분한 재미 요소가 될 것으로 보인다.



콤보 러시의 재미

시나리오가 전개되면서 게임은 전투를 맞이하게 된다. 기본적으로 액션RPG에 가깝기 때문에 캐릭터를 직접 조작해 적들과 상대해야 한다. 격투가 캐릭터는 다재다능한 캐릭터다. 빠르게 접근해서 몰아치는 캐릭터에 가깝다. 상대적으로 방어력이 약하지만 그 만큼 강력한 공격력을 보유하며, 상황에 따라 대응하기 쉽기 때문에 유저들의 선택을 받을 것으로 보인다. 이 캐릭터는 양 주먹과 다리를 휘두르면서 적들을 때려잡는다. 일단 접근한다음 무차별로 스킬을 써 나가면 대부분 스킬이 연계되는 캐릭터다.주로 A스킬을 활용해 공중에서 내려 찍은 다음(접근기) 약한적은 W(전방광역)와 Q(연타)등으로 강한 적은 R(연타)이나 D(강화내려찍기)를 쓰는 형태로 게임을 플레이 했다. 스킬을 쓰는 도중에 적들이 난입한다거나 강력한 기술들이 들어오면 스페이스바로 캔슬하면서 빠르게 움직인다거나, 적들에게 다가가기 위해 F스킬(광역스킬+이동기)을 쓰는 형태로 기본 플레이를 이어 나갈 수 있다.



더 쉽고, 빠르고, 편하게

이런 공략들에 익숙하지 않은 유저라 할지라도 걱정할 필요는 없다. 3차 CBT에서는 초반 난이도를 대폭 떨어뜨렸는데, 복잡한 것은 신경쓰지 않도록 하고 오직 핵심 재미인 캐릭터 조작과 액션에만 집중하도록 변화했다. 장비 시스템도, 스테이터스 시스템도 대부분 크게 신경 쓸 필요 없이 그저 게임만 플레이하면 되는 식이다. 모바일 시대가 온 이후로 '자동 플레이'에 초점을 맞춘 유저들이 많은 점을 무시할 수 없었던 것일까. 오직 조작법에 집중하면서 초반부를 보낼 수 있게 됐다.게임은 편하다. 캐릭터를 선택해 10레벨까지 플레이하는 동안 포션을 마시지 않아도 될만큼 쉽다. 그저 적 캐릭터들이 들어오면 모으고 스킬 한두번 쓰고 나면 캐릭터들이 우수수 쓰러진다. 조작법만 잠깐 익히면 누구나 쉽게 레벨을 올리고 스토리를 즐길 수 있을 만한 난이도다.  흔히 유저들이 쓰는 표현으로 '라면 먹으면서 한손으로 할만한 게임'난이도다. 아이템을 줍고, 조작법을 익히고, 콤보를 연습하는 시간이 주어진다.



손에 땀을 쥐는 보스전

조금은 루즈한 초반부(튜토리얼)을 끝내고 나면 서서히 강력한 적들이 등장하기 시작한다. 척 봐도 강해보이는 캐릭터들이 강력한 광역기를 난사하면서 유저들을 괴롭힌다. 다행히 게임 속에서는 적의 공격패턴들을 두 눈으로 확인할 수 있도록 범위를 표시해준다. 타이밍에 맞춰 스페이스바를 누르면 입체기동(?)을 해 적 공격을 회피할 수 있다. 스킬을 쓰다가 회피(캔슬)하는 것도 가능하며, 이동하면서 쓰는 스킬이 있기 때문에 이를 적절히 활용하면서 회피와 공격을 이어 나가는 재미가 있다. 보스마다 패턴이 다르며, 공격 후 딜레이나 공격전 대기 모션 등이 모두 달라 이를 차근차근 살펴보면서 플레이하면 쉽게 클리어할 만한 수준이다. 난이도가 너무 높아 대적하기 힘들다면 장비를 마련할 차례. 몬스터들을 잡을 때 마다 고급 아이템들을 쉽게 주는 편이어서 지속적으로 사냥을 하거나, 카오스던전과 같은 곳에서 날밤을 세우면서 파밍하다보면 어느새 적 몬스터들을 쉽게 잡는 자신을 발견하게 될 것이다.



점점 커지는 스케일

처음 보스전을 끝내고 나면 게임은 스케일이 점점 커진다. 아예 군단 전체가 적으로 등장해 얼핏 보기에도 수십, 수백명이 넘는 적들과 전투를 한다거나, 맵 전체가 아예 전쟁터인 경우도 있다. 배를 타고 항해하면서 바다를 나아가는가 하면, 곳곳에 숨어있는 npc들을 찾아 콘텐츠들을 즐기는 재미도 존재한다. 유저들에게 '모험'하는 기분을 느끼도록 하기 위해서일까. 개발자들이 숨겨 놓은 재미들을 구경하고 찾는 재미가 쏠쏠하다.3차 CBT에서는 약 1주일이 채 되지 않은 상황에서 50레벨들이 등장하기 시작했다. 이들은 함께 팀을 이뤄 팀단위 레이드를 뛰는가 하면, 서로 PvP를 즐기면서 후반부 콘텐츠를 즐기는 추세다.



초심 잊지 않는 웰메이드게임 되길

이미 테스터들 사이에서 게임은 호평 일색이다. 약 2주일동안 진행되는 테스트에서 1주일만에 40레벨과 50레벨 유저들이 대거 탄생할 정도로 몰입감도 높다는 후문이다. 또 한번 합격점을 받은 셈이다. 이제 게임은 대중들을 잡기 위한 노력을 기울이는 것으로 보인다. 보다 쉽게, 편하게 게임을 만드는 과정이 진행중이다. 그런데 이번 테스트에서는 그 과정이 너무 과했던 것은 아닐까.요즘 유저들은 '배틀그라운드'나 '던전앤 파이터'와 같은 하드코어 게임들을 즐긴다. 그런 유저들을 기준으로 삼는다면 게임은 쉬워도 너무 쉽다. 어쩌면 전반적인 난이도를 무조건 하양한다기 보다는 유저가 밸런스를 선택해 아이템이나 경험치에서 차등을 주는 것도 괜찮은 옵션일지도 모른다.

지금까지 스마일게이트가 추구한 '로스트 아크'의 방향성은 훌륭해 보인다. 조금만 더 가다듬는다면 분명히 국내는 물론 글로벌 시장에서도 통할만한 가능성이 엿보인다. 조바심을 내기 보다는 애초에 게임을 기획한 의도와 특성을 다시 한번 되짚어 보면서 게임을 만들어가야할 때가 아닐까.
안일범 기자 game@heraldcorp.com
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