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  • [와이드인터뷰]게임 서비스에 대한 의지만 있다면 언제든 '환영'
드림플레이게임즈 심희규 대표


- 모바일게임 '18종 출시' 내실 다진 중견 퍼블리셔로 '우뚝'

"이제 3년을 버텼으니, 슬슬 중견 퍼블리셔를 목표로 하려 합니다"
모바일게임 퍼블리셔 '드림플레이게임즈'(이하 드림플레이)의 심희규 대표가 중견 퍼블리셔로 발돋움 하겠다는 의지를 표명했다.
2014년 9월 설립된 드림플레이는 대형게임 퍼블리셔와는 다른, 작지만 강한 게임들을 위한 퍼블리셔를 표방하며 시장에 등장했다. 수십억 원 매출의 가능성이 없다면 퍼블리싱을 시작하지 않는 국내 대형게임사와의 차별화 시장을 노린 것이다.
그동안 18개의 크고 작은 게임을 퍼블리싱 해온 드림플레이는 현재 직원 수 15명, 7종의 모바일게임을 라이브 서비스하는 회사로 성장했다.
경쟁이 치열하기로 유명한 퍼블리싱 업계에서 3년 동안 살아남은 심 대표는 이제 작은 퍼블리셔를 넘어서 중견 퍼블리셔로 발돋움 한다는 계획이다. 그가 말하는 중견 퍼블리셔란 단순히 직원 수가 늘어나고, 출시하는 게임의 볼륨이 커지는 것이 아니다.
좀 더 내실 있는 게임을 더 오래 서비스 하며 독자적인 위치를 견고히 하고 싶다는 마음이다.
   

   

"회사생활은 기대 이상으로 잘 풀릴 때였어요. 상황이 그러니 계속 창업을 미루는 제가 보이더군요. 그래서 그냥 뛰쳐나오다시피 사표를 냈죠."
심희규 대표는 이전까지 제이씨엔터테인먼트, 게임빌 등의 회사에서 퍼블리싱 사업을 담당해왔다. 당시 그가 퍼블리싱을 진행한 많은 게임들은 긍정적인 매출지표를 이뤄냈고, 자연스레 회사에서의 입지도 굳건했다.
그렇다 보니 '목표'를 계속 미루는 자신의 모습을 보게 됐는데, 그 목표가 바로 소규모 게임사를 위한 퍼블리셔였다. 이 사업아이템은 그동안 훌륭한 게임임에도 대형 퍼블리셔에게 거절당하는 수많은 개발사를 보면서 그가 생각해낸 아이디어였다.
"충분히 성과를 낼 수 있는 많은 게임을 거절해야만 했어요. 대형 게임사는 '대박 게임'이 필요하니까요. 그래서 생각한 게 바로 작은 퍼블리셔 였습니다."

알찬 내실 바탕의 꾸준한 성장
드림플레이는 그 규모가 거대하진 않지만 내실이 꽉 찬 회사로 유명하다. 심 대표와 전 직장에서부터 합을 맞춰온 인력들 대부분이 현재 드림플레이에 합류된 상황이며, 사업과 마케팅 그리고 QA까지 퍼블리싱을 위한 필수 인력은 모두 준비돼 있기 때문이다. 사실상 드림플레이가 지원하는 업무의 가치는 대형 게임사 부럽지 않다.
"'작은 퍼블리셔'란 표현은 인력이 조금 적다는 뜻일 뿐 정통 퍼블리셔의 업무가 부족하다는 뜻이 아닙니다. 저는 단 한 번도 우리 회사가 부족하다고 느낀 적이 없습니다."
실제로 드림플레이와 함께 시작했던 많은 개발사들은 다시 재계약을 맺고 게임 출시를 진행한다. 대표적인 예로 글로벌 5백만 다운로드를 돌파한 모바일게임 '리얼모토'의 차기작 '리얼모토2' 역시도 올해 말 드림플레이를 통해 정식 출시를 앞두고 있다.

중소개발사를 위한 퍼블리셔
드림플레이가 처음 설립됐을 당시 목표는 국내 중소게임사를 위한 상생 퍼블리셔였고, 그 마음은 현재까지도 동일하다. 하지만 안타깝게도 현재 드림플레이가 서비스하는 많은 게임들이 중국에서 개발된 게임이다. 현재 시장상황에서 국내게임만을 고집한다면 회사 운영이 거의 불가능하기 때문이다.
불가능하다고까지 표현하는 가장 큰 이유로는 바로 중소게임사 자체가 눈에 띄게 줄었다는 것에 있다. 이전과 달리 대형게임사와 소형개발사로 시장에 재편됐다보니, 개발되는 게임의 절대적 수치가 줄어든 것이다. 게다가 변하지 않는 대형 퍼블리셔 선호현상으로 인해 중소퍼블리셔의 위치는 여전히 애매한 상황에 있다.
   

   

물론 대형퍼블리셔의 마케팅 지원이 매우 뛰어난 만큼 선호현상 자체가 잘못된 것은 아니지만, 문제는 그러다가 게임을 출시도 못하고 사업을 접는 몇몇 경우에 있다. 실제로 심 대표는 게임을 잘 만들었음에도 퍼블리셔만을 의존하다가 최악의 상황에 직면한 많은 회사를 만나곤 한다.
"분명 정말 좋은 게임인데 퍼블리셔를 찾다가 시기를 놓치고 자본이 떨어진 게임들이 찾아오곤 합니다. 저희와 조금만 더 일찍 시작했다면 분명 문제없이 서비스 할 수 있었을 게임들이죠. 최대한 도와주려 노력하지만 분명 한계가 있습니다."

독보적인 차별화가 경쟁력
정확하게 3년 전, 심 대표가 처음 드림플레이를 설립했을 때는 굉장히 생소한 퍼블리셔였다. 당시 게임업계의 퍼블리셔는 대형 게임사의 전유물과도 같았기 때문이다. 게다가 현재 드림플레이처럼 직접 중국에서 발품을 팔며 좋은 게임을 직접 들여와 서비스하는 곳도 흔치 않았다.
하지만 시장상황은 빠르게 변화했고, 이제는 드림플레이와 비슷한 구조로 운영되는 회사가 국내에도 다수 생겨났다. 심 대표는 이 같은 회사들이 분명 경쟁자임은 알고 있지만, 게임업계의 일원으로써 환영해야하는 일이라고 생각한다.
"저희와 같은 중소 퍼블리셔는 분명 많아져야만 합니다. 그래야 게임업계가 건강한 성장을 이룰 수 있으니까요. 퍼블리셔를 원하는 모든 개발사에게 균등한 기회가 쥐어져야만 합니다."
심 대표는 오히려 다른 회사들과의 직접 경쟁보다는 자사만의 차별화를 더욱 키우는 것을 목표로 한다. 드림플레이가 지금까지 축적한 퍼블리싱 경험과 높은 수준의 인력구조, 국내 중소게임사를 위한 차별화 전략 등이 바로 드림플레이의 무기이기 때문이다.
"우리 회사 내부에서는 아직까지 라이벌로 생각하는 회사가 없습니다. 독보적인 색을 꾸준히 유지해왔기 때문이죠. 앞으로도 우리만의 색을 유지해 5년, 10년 동안 살아남도록 하겠습니다."

사진=김은진 기자 ejui77@khplus.kr

Side Story-중국시장의 '거품'
   

   

"올해 초부터 눈에 띄게 중국의 게임가격이 올랐어요. 많이 아쉽죠."
심 대표는 작년 초부터 중국 시장을 직접 뛰어다니면서 좋은 게임을 찾고, 계약을 진행해왔다. 당시에만 해도 중국 시장에서 직접 발품을 팔며 좋은 게임을 찾는 회사들은 많지 않았는데, 올해 초부터 상황이 급변하기 시작했다. 중국의 모바일게임을 원하는 한국 회사들이 눈에 띄게 늘어났고, 덩달아 중국 회사들은 게임의 값을 크게 높인 것이다.
심한 경우는 2배가량 게임 판권 가격이 높아졌지만 우리나라 게임회사들에게는 뾰족한 방법이 없다. 오히려 한국 회사들끼리 가격경쟁을 하면서 판권가격을 올리는 것이 현실이다.
"한국 게임 산업이 축소되니 이러한 현상은 더욱 심해질 수밖에 없습니다. 아쉽지만 뚜렷한 해결책이 없습니다."

프로필

● 2004년 ~ 2007년 : 씨드나인엔터테인먼트 (현 넷마블몬스터) 이사
● 2007년 ~ 2012년 : JCE (현 조이시티) 퍼블리싱 사업실장
● 2012년 ~ 2014년 : 게임빌 퍼블리싱 사업실장, 비즈랩장
● 2014년 ~ 현재      : 드림플레이게임즈 대표이사
임홍석 기자 game@heraldcorp.com
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