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  • [게임콕콕-'펜타스톰 for Kakao']쉽고, 빠르고, 편하게 즐기는 모바일 AoS 차세대 리더


- AoS 마니아라면 3분 안에 적응 가능
- 실험적 비즈니스 모델 '새로운 수익 창출 기대'


넷마블게임즈(이하 넷마블)이 야심차게 준비한 '펜타스톰 for Kakao(이하 펜타스톰)'가 지난 4월 25일 공식 론칭됐다. 중국에서 인기순위 1위를 달리는 모바일 AoS(Aeon of Strife) '왕자영요'를 가져와 국내 유저들의 입맛에 맞게 현지화했다. 원작은 출시 1년 만에 전체 유저 수 2억 명을 돌파했고, 매출순위 1위를 놓치지 않을 정도로 인기를 끌고 있는 타이틀이다. 게임성, 사업성 두 마리 토끼를 잡은 타이틀로 전설적인 행보를 보이고 있는 셈. 당연히 국내에서도 이 작품에 거는 기대가 크다. 무엇보다도 모바일게임 업계에서 연전연승을 기록하고 있는 넷마블이 퍼블리셔를 맡았고, 그 파트너로 '카카오 게임하기'를 선택해 전략적인 행보를 선언한다. 그렇다면 이 게임이 노리는 전략은 무엇일까. '펜타스톰'을 분석해 봤다.
   

   

스킬 설명만 읽어도 감오는 'AoS'
'펜타스톰'을 처음 플레이하면서 받은 캐릭터는 '반 헬싱'이다. '리그 오브 레전드(이하 롤)'에 등장하는 '트위스티드 페이트' 캐릭터를 상상하면 된다. 다만 빠르게 표창을 날리며 물리 공격을 하는 캐릭터라는 점이 다르다. 스킬 하나는 딜링용, 다른 스킬 하나는 스턴용, 마지막으로 원거리 포킹이 가능한 궁극기까지 총 3개 스킬을 사용할 수 있다.
   

   

스킬 설명만 읽어도 바로 감이 오는 수준이니 당연히 전략은 간단명료하다. 적이 사거리 내에 들어오면 평타와 함께 스턴 스킬을 맞추고, 다시 평타와 함께 딜 스킬을 맞추고, 다시 평타와 함께 궁극기를 쓰면 된다. 딜 교환에서 일방적인 이득을 얻을 수 있으니 이 스노우볼을 바탕으로 상대를 디나이 시키고 한 두대씩 타워를 때리면서 차근차근 이득을 쌓아나가면 압도적으로 라인을 지배할 수 있다.

10분이면 OK, 가볍게 즐기는 게임
한타 페이즈에 들어서면 이야기는 조금 달라진다. 이제 조합을 통한 시너지를 이야기하는 전략이 오가게 된다. 여러 명이 스킬을 조합해 한 번에 한명씩 자르는 조합, 광역기로 한방에 역전하는 조합 등이 가능하다. 탱커가 상대 주요딜러를 견제하고 그 타이밍에 강력한 딜러들이 파고드는 것까지 정석적인 AoS의 '한타 싸움'을 보는 듯하다. 다만 그 타이밍이 상대적으로 빠르게 온다.
   

   

전체 라인전은 불과 5분이면 끝나고 타워가 하나둘씩 철거되며 그 다음에는 전체 버프가 있는 '드래곤'을 둘러싸고 한타 싸움이 시작되는 형태다. 드래곤 싸움에서 승패가 갈리기 시작하면 수성전 페이즈, 단 10분이면 적 본진 앞에서 공성과 농성을 펼치는 단계까지 진입한다. 평균레벨 12에서 13 정도면 게임을 끝낼 수 있는 수준이다. 시작 3분 만에 스노우볼이 구르는데 30분이 돼서야 게임이 끝나는 상황을 고통 속에서 지켜볼 필요는 없다.

전략적 차별화가 재미 요소
게임의 흐름을 잡았으면 이제 가장 중요한건 친구를 찾는 단계다. 이유는 간단하다. 게임 상에서 같이 전략을 마련하고 이를 수행할 수 없는 친구가 없으면 무엇이든 무용지물이다. 탱커를 픽해서 이니시에이팅을 했는데 멀뚱멀뚱 쳐다보고 있으면 그 만큼 답답한 부분도 없다. 특히 게임 상에서는 소위 '필드사냥'이라 불리는 요소를 적용, 정글러가 반드시 필요해 이 캐릭터가 전 라인을 오가면서 도움을 줘야 하는 구도인데, 이 시스템을 이해하지 못한다면 역시 게임은 엉망이 되기 마련이다.
   

   

여기에 각 조합별로 공격할 타이밍과 방어할 타이밍, 적들을 기습할 타이밍, 아이템 조합 등을 실험하고 수행하려면 친구들과 함께 게임을 즐겨야만 가능한 일이다. 그렇다 보니 게임 상에서는 '길드' 시스템을 지원하는데, 같은 길드끼리 함께 새로운 전술을 발굴하고 수행하는 재미를 만들어 나가기를 추천한다.

'좋은 캐릭터'를 구매하기 위한 여정
게임은 특이하게도 별다른 비즈니스 모델이 없다. 게임 속에 등장하는 캐릭터를 구매하는 것이나 레벨업에 도움을 주는 경험치 아이템 정도가 주목할 만한 비즈니스 모델이다. 쉽게 말해 돈 없이도 얼마든지 재미있게 즐길 수 있는 모델이다. 실력은 오직 손과 전략, 조합 등에서 갈린다. 한 가지 단점은 존재한다. 일반적으로 하루에 수급할 수 있는 메달(골드)양은 약 2천에서 3천. 그런데 평균적으로 캐릭터 가격은 1만 5천을 넘어선다. 그렇다 보니 1주일 내내 게임을 해야 원하는 캐릭터 하나를 구매할 수 있는 수준이다. 조합을 짜고, 상대 캐릭터를 예상해 카운터를 치려면 최소한 10여개 캐릭터가 필요한 점을 감안하면 3달은 게임을 해야 돈을 모을 수 있는 셈이다.
   

   

여기에 '룬'을 비롯해 '메달'을 지출해야할 포인트들이 지속적으로 늘어나는 관계로 반드시 '메달'이 부족한 타이밍이 오게 된다. 이 타이밍에 유저들은 '결제'를 고민하는 시기가 오게 된다. 더 뛰어난 전술을 가동하기 위해 돈을 쓰는 시기가 오는 셈이다.

'e스포츠' 전략과 게임 시너지
전반적인 비즈니스 모델이 캐릭터 구매에 초점을 맞추다 보니 유저들에게 캐릭터를 구매하도록 만드는 방법을 고민해야 한다. 일반적으로는 신 캐릭터를 무척 강력하게 만들어서 너도나도 구매하도록 만드는 방법을 쓴다. 그런데 아무도 사지 않는다면 '캐릭터의 강력함'을 알릴 수 있는 방법이 마땅찮다. 당연히 방법은 있다. 가장 대표적인 방법이 바로 'e스포츠'다.
   

   

더 강력한 조합, 더 강력한 캐릭터를 활용하는 방법을 선보이면서 유저들도 이를 따라할 수 있도록 만드는 과정을 거쳐야 한다. 그렇다면 유저들은 그 캐릭터를 쓰기 위해서는 최소 5일은 게임을 해야 한다. 당연히 그 동안에는 '강력한' 캐릭터를 이미 쓰고 있는 팀들과 전투에서 밀릴 수밖에 없는 노릇. 이를 만회하기 위해 빠르게 캐릭터를 현금 결제하는 모델들이 이 게임의 주력 비즈니스 모델이다.
가능한 한 고수들을 빨리 모아 '더 게임을 잘 하는 방법'을 알려줄수록 매출이 성장하는 구도가 되는 셈이다. 그렇게 게임이 한차례 '메타'를 겪고 나면 신규 캐릭터를 출시, 다시 새로운 메타를 만들어 내고, 이를 방어할 수 있는 수단들이 등장하면 게임은 폭발적인 매출을 거둬 들일 것으로 분석된다.

모바일게임판 새로운 패러다임 나올까
'펜타스톰'은 짧고 굵게 즐길 수 있는 게임인 탓에 묘한 중독성이 있다. 한 판 지더라도 그 다음 판을 플레이하는데 큰 부담이 없어 여러 번 즐길 수 있는 장점도 있다. 현재 매칭에 걸리는 시간은 단 2초. 언제든 원하면 바로 플레이가 가능하다. 여기에 매칭 난이도가 비교적 여유 있는 편이어서 심각하게 어려운 판을 하다가도 손쉽게 이길 수 있는 판이 자주 나오는 관계로 게임을 플레이하는 재미도 쏠쏠하다.
   

   

하지만 비즈니스 모델 상에서는 분명히 실험적인 부분이 있다. 경제 구조를 개편해 재화를 관리하면서 비즈니스 모델을 잡는 시도는 모바일 상에서 거의 쓰이지 않는 모델이다. 때문에 유저들이 게임에 결제할지가 아직 미지수다. 그러나 만약 이 모델이 성공할 경우 추후 국내 모바일게임 판에 큰 화두를 던질 수 있을 것으로 보인다.
잘 만든 게임, 빠르고, 쉽게, 여러 번 즐기는 게임에 경제구조를 개편하면서 만족도와 매출을 동시에 잡는 게임들이 대거 탄생할 시대가 올 수 있을까. '펜타스톰'이 던지는 화두를 주목해 보자.
 
안일범 기자 game@heraldcorp.com
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