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  • 워게이밍 코리아 김주완 대표 "'월드오브워쉽', 밀리터리 명가의 진화작"


- 한국 친화적인 서비스로 아시아 톱(TOP) 자신

"'월드오브워쉽'은 친자식같은 게임이에요."
워게이밍 코리아 김주완 대표가 최근 자사에서 출시한 기대작 '월드오브워쉽'에 대한 남다른 애정을 드러냈다. '월드오브워쉽'은 밀리터리 명가로 전세계에서 확고한 입지를 굳힌 워게이밍의 최신작이다. 이 회사는 글로벌 킬러타이틀이자 대표작으로 꼽는 '월드오브탱크'로 한국 시장에 이름을 알렸다.
특히 워게이밍은 동양권에서는 보기 드문 러시아 소재 게임 개발사다. 낯선 인식으로 인한 시장 접근이 불리함에도 불구하고 일찌감치 코리아 진출을 선언한 그들은 '김치'와 '소주'를 외치며 한국 게이머들에게 자사 게임의 매력을 어필했다.
즉, 자사 게임을 제대로 알리기 위해 그들 문화를 먼저 익히고 배우는 데 주력했다는 점이다.
워게이밍 코리아를 설립하던 초창기 무렵부터 자사 타이틀을 차례로 한국 시장에 선보이는데 일조한 김주완 대표는 바로 그 강점이 이번에 론칭하는 '월드오브워쉽'의 성공 전략이 될 것이라는 설명이다.
그의 바람대로 리얼 전략과 밀리터리 장르의 진화를 담은 '월드오브워쉽'이 한국 게이머들을 사로잡을 수 있을지 2017년 행보가 기대된다.
   

   

김 대표는 워게이밍 코리아의 히스토리를 직접 몸으로 겪고 다져나간 인물이다. 작년 초, 워게이밍 코리아의 최고 수장직에 오르면서 그의 어깨는 한층 무거워졌다. 당시 출시 기대작으로 손꼽았던 자사 신작 '월드오브워쉽'의 론칭이 김 대표의 몫이 된 까닭이다. 이 게임은 1년 전, 테스트 모집 기간에만 4만여 명이 훨씬 넘는 국내 게이머가 몰려 흥행작인 '월드오브' 시리즈의 아성을 입증했다.
그러나 해외에 먼저 론칭된 이 게임은 약 1년의 시간이 지나서야 한국 시장에 정식 출시됐다.

대작 명성 맞는 대규모 업데이트 약속
"국내 게이머분들의 부푼 기대감이 지난 1년 동안 식어버릴까봐 노심초사하며 최상의 서비스를 제공하기 위한 준비만을 해왔달까요?(웃음) 정식 출시를 하고 나니까 감개무량하면서도 정말 잘됐으면 하는 절박함이 교차하고 있습니다."
김 대표의 소감대로 '월드오브워쉽'은 국내에 어렵게 출시된 타이틀이다. 테스트 평가에 대한 의견 반영은 물론, 아시아 서버로 통합해 출시되면서 이전 타이틀과 확연히 다른 분위기와 긴장감 속에 지난 3월 한국 론칭을 맞았다. 다행히 출시 한 달을 맞은 지표상의 성적은 그리 나쁘지 않다는 게 그의 귀띔이다.
"'월드오브워쉽'은 출시 이후 아시아 서버에서는 2만 8천명, 글로벌 총 12만 명의 동접수를 각각 기록하고 있어요. 그 수치도 점진적으로 성장하고 있기 때문에 출시 지연 등 우려 속에서도 안정적인 성과라고 생각합니다."
   

   

무엇보다 김 대표는 이같은 결과가 출시 이후 1년 간 약 12회에 걸친 대규모 업데이트 등 지속적으로 새로운 콘텐츠를 제공하는 노력이 일조했다고 보고 있다. '월드오브워쉽'의 경우 동종 장르에서는 확실한 우위를 점할 수 있을 만큼 높은 완성도를 가진 게임이라는 평이 지배적이다. 전략성이 극대화된 점이라던가, 콘트롤 능력보다 사전 예측 능력이 승패를 좌우해 두뇌싸움을 요구하는 점이라던가 하는 게임의 특징들이 코어 게이머들을 양산할 수밖에 없다는 게 전문가들의 생각이다. 김 대표 역시 재미는 보장하겠노라고 자신하고 있다.
"일부 게이머분들이 게임의 매력을 '느림의 미학'이라 표현하기도 합니다. 군함은 거대한 크기로 인해 느리게 움직이지만 적을 만나는 순간 집중 포화가 이루어지고 실제를 기반으로 한 폭발적인 전투로 더할 나위없는 임팩트를 제공하기 때문이죠. 단 5분간의 전투에서 단결된 팀워크까지 '한 번 더' 도전하고 싶으실 거에요."

한국, 테스트베드 그 이상의 가치를 지닌 시장
김 대표가 이렇게 적극적으로 '월드오브워쉽'을 강추하는 이유는 단순 재미 때문만은 아니다. 워게이밍이 한국 게이머들의 높은 수준을 존중하는 까닭에 그들로부터 인정받고 싶은 욕구가 절실해서다.
그는 한국 게이머들이 제공하는 경험치와 의견들이 자사 게임을 점차 발전시키는 동기부여가 되고 있다고 설명했다. 실제 월드오브탱크는 국내 밀리터리 해전 온라인게임인 '네이비필드'에서 영감을 받았다는 후문이다.
"한국 서비스 론칭은 본사에서도 매우 중요한 프로젝트입니다. 한 예로 거북선에 게양되었던 거북선 깃발과 태극기의 색상을 모티브로 제작된 아리랑 위장을 한국형 콘텐츠로서 추가할 정도로 세심한 신경을 기울이고 있어요."
   

   

사실 워게이밍이 한국 시장을 직시하는 이유로 e스포츠 사업을 빼놓을 수 없다. e스포츠 종주국이 가진 탁월한 인프라와 선수 육성을 활용해 자사 게임을 보다 적극적으로 서비스하겠다는 전략이다. 올해로 4회째를 맞는 워게이밍넷리그는 전세계적으로 자리잡은 워게이밍의 대표적인 e스포츠 콘텐츠가 됐다. 연간 워게이밍넷리그에 투입되는 금액만 1천만 달러(한화 100억 원 이상)에 달하는 것으로 알려졌다.
"'월드오브워쉽' 역시 e스포츠를 염두에 두고 크고 작은 토너먼트를 통해 가능성을 살필 예정입니다. 테스트 매치에서 수렴된 의견들을 반영해 기존 리그와 함께 워게이밍의 대표 콘텐츠로 만드는 것이 우리의 역할이니까요."
김 대표는 '월드오브탱크'에 이어 '월드오브워쉽'이 아시아 통합 서버로 서비스된다는 것에 큰 자부심을 느낀다고 전했다. 서버 내에서 한국 게이머들의 선전하는 모습에 이미 e스포츠화가 자연스레 되어가는 분위기여서 뿌듯하다는 설명이다.
"올해 워게이밍은 '월드오브워쉽'을 통해 새로운 전환점을 맞이했으면 하는 바람입니다. 한국 게이머들이 세계 최강 실력을 자랑하듯 워게이밍도 밀리터리 명가로 글로벌 원톱의 입지를 굳힐 수 있게 노력하겠습니다. 지켜봐주세요."
      
사진 김은진 기자  ejui77@khplus.kr 

Side Story-역사 고증, 자사의 자부심
   

   

워게이밍의 개발 철학은 확고하다. '월드오브' 시리즈를 거치면서 세심한 리얼리티와 철저한 물리적 검증을 거쳐 전략 시뮬레이션 게임의 사실감을 최대한 살리는 데 주력했다. 이처럼 리얼리티를 강조하는 이유에 대해 김주완 대표는 "공감대 형성"을 예로 들었다. 실제 전차를 몰아볼 수는 없지만 게임을 통해 체험할 수 있다는 것 자체가 멋진 일이라는 생각이다.  그는 "전쟁은 우리 중 누군가는 역사 속에서 직접 체험했거나, 혹은 누구나 겪을 수 있고 가능하면 겪어서는 안될 인생에서 가장 비극적인 경험이지만 게임을 통해 우리는 열세에 몰린 아군을 승리로 이끌 수 있고 전우를 구하는 영웅이 될 수도 있다"고 설명했다.  아울러 김 대표는 "워게이밍은 게임을 개발하고 서비스하지만 게이머들은 게임을 플레이하며 역사를 체험할 수 있고 이는 회사의 긍지이자 자부심"이라고 덧붙였다. 

프로필

● 2004년     글로비스 해외사업부
● 2006년     블리자드 코리아 웹서비스 팀
● 2012년     워게이밍 코리아 프로젝트 매니저
● 2016년 ~ 現    워게이밍 코리아 대표
윤아름 기자 game@heraldcorp.com
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