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  • [와이드인터뷰]라이언게임즈 윤성준 대표이사 "온라인게임 시장 재도약의 촉매제 역할할 것"


- 5년 개발력 집약시킨 '소울워커'로 글로벌 공략 본격화

라이언게임즈는 2011년 설립된 회사다. 모바일게임 시장이 주목받기 시작할 시점, PC온라인게임을 만들겠다고 도전장을 내밀었다. 내부 인력이 100명이 채 되지 않는 신생 중소개발사가 PC온라인게임을 만든다고 했을 때만 하더라도 업계 대부분이 고개를 저었다.
라이언게임즈 윤성준 대표는 그와 같은 시선을 잠시 외면하고 자식같은 작품을 세상에 선보인다. 스마일게이트와 손잡고 오는 1월 18일 출시하는 '소울워커'가 바로 그 주인공이다. '소울워커'가 만들어지기까지 수많은 우여곡절과 좌초위기가 있었음에도 불구하고 출시를 할 수 있었던 것은 윤 대표가 뛰어난 리더십이 있었기에 가능했다. 윤 대표는 '소울워커'를 통해 극심한 불황을 겪고 있는 PC온라인게임 시장의 부흥을 일으키겠다는 포부를 밝혔다. 절대적인 흥행이 아니더라도 이 게임을 통해 PC온라인게임으로 업계 이목이 쏠리는 것은 물론, 시장 부흥을 이끄는 촉매제가 되고 싶다는 바람이다.
2017년 온라인게임 시장을 향해 두 주먹을 불끈 쥔 윤 대표의 야심찬 도전이 이제 시작되고 있다.
   

   

'소울워커'는 라이언게임즈의 처녀작이다. 2011년부터 개발을 시작한 이 게임은 2013년 만들던 게임을 다시 '영점 셋팅'하고 다시 제작하기 시작했다. 하지만 순탄치 않았다. 국내에서 퍼블리싱하기로 계약했던 회사가 철수하는 등 개발사가 겪을 수 있는 악재는 다 겪었다.
그로 인해 윤 대표는 주변 지인들로부터 이번 론칭을 두고 축하 인사를 받고 있다고 전했다.  "축하와 함께 항상 이런 질문을 듣죠. '막차 탄 기분이 어떠냐'라고요(웃음). 지금 이렇게 '소울워커'를 한국 시장에 선보일 수 있다는 것 자체가 제게는 너무나도 의미있는 일입니다."


'기준점' 명확하게 하는 것이 대표의 역할

사실 윤 대표는 '소울워커'를 세상에 내놓기까지 장기간의 개발 계획을 잡지 못했다고 토로했다. 대형 퍼블리셔 내부에 있는 개발 스튜디오들과 달리 자금의 한계에 부딪칠 수밖에 없는 것이 현실이기 때문이다. 개발 초기, 개발자들이 머릿속에 있던 것들로 만든 프로토타입은 어떠한 투자 유치도 이뤄내지 못했다. 액션 RPG임에도 불구하고 액션의 부조화, 게임의 방향성 부재 등 문제가 산적해 있었다.
투자유치를 위해 만난 퍼블리셔들은 '진짜'를 가지고 오라고 말했다. 만들긴 했냐며 혹평을 거듭했다. 윤 대표는 이것을 통해 대표의 역할을 깨달았다. 그가 깨달은 대표의 역할은 게임이 나아갈 방향을 잡고 기준점을 제시하고 우직하게 나아가는 것이 대표의 역할이었다.
예를 들어 액션의 기준점을 잡지 못한다면, 데이터테이블 값도 만들 수 없다. 기준점을 잡고서 만드는 데이터테이블의 값이 수십만개에 달하는데, 그렇지 않는다면 수백, 수천만개의 데이터테이블 값으로도 게임을 만들 수 없다는 것이다.
   

   

'소울워커'는 일본에서 먼저 서비스했다. 게임을 론칭하자마자 난이도가 너무 어려워 하향을 해달라는 퍼블리셔의 요구에 기준점을 바꿔봤다. 그러자 데이터테이블이 엄청 늘어났다.
그래서 한국서비스는 초기 일본에서 서비스하던 난이도에 맞춰 다시 기준점을 잡았다. 향후 글로벌 서비스도 확고한 기준점을 세워 글로벌 원빌드로 진행할 계획이다. 빌드는 원빌드로 하되 각 국가별로 특정 콘셉트를 가진 던전을 만들거나, 코스튬, 이벤트, BM(비즈니스 모델)은 국가별로 만들어줄 수 있다. 하지만 전투 관련 데이터, 인벤토리, 창고, 주요 아이템 등은 가장 기준이 되는 부분이기에 절대 건들 수 없다.
"기준이 명확하기 때문에 이번 CBT(비공개 테스트)에서도 안정적인 퍼포먼스를 보여줬습니다. 일본시장에서 '소울워커'의 색깔이 많이 사라졌는데, 한국에서는 그러지 않을 것입니다. 유저 의견도 귀담아 들을 것입니다. '소울워커'가 나아갈 수 있는 방향에 최적의 조언자는 유저이니까요."


시장 부활 '신호탄' 쏠 것

윤 대표는 당분간 '소울워커'의 상용화에 집중할 계획이다. 우선적으로는 지난 8개월 동안 일본에서 업데이트 된 빌드를 한국에 3개월 내에 적용할 예정이다. 이후에는 추가 콘텐츠 개발과 글로벌 론칭을 계획하고 있다. 그가 이렇게 빠른 행보를 보이는 이유는 침체된 PC온라인게임 시장에 '소울워커'가 부흥의 신호탄이 되길 바라는 마음에서다.
원래 게임이라는 것은 재미를 느끼고 스트레스를 풀어주는 콘텐츠였다. 하지만 지금은 다르다. 경쟁, 자랑, 당연하게 공식화된 모습 등이 패턴화돼 공장에서 찍어내듯이 게임을 찍어내고 있는 것이 현실이다. 세계관과 그래픽만 조금씩 바꿔서 나오는 게임들로 인해 모바일게임 시장에 지속성도 의문이 들고 있다.
그렇기 때문에 PC온라인게임이 다시금 주목 받는 시기가 올 것이고, 그것에 '소울워커'가 촉매제 역할을 하고자 한다.
"한국에서 만든 모바일게임은 한국에서만 통합니다. 세계에서는 어렵습니다. '세븐나이츠'가 일본에서 성공했지만 실제로 빌드를 엄청나게 뜯어 고쳤습니다. 모바일게임은 UㆍX(사용자경험), UㆍI(유저인터페이스)가 굳건하게 자리잡혀 있기 때문에 글로벌 시장에서 한계가 있습니다. 하지만 PC온라인게임 시장은 다릅니다. 우리나라가 주도해서 만들어왔기 때문에 UㆍX, UㆍI 모두 우리나라에 맞게 세계화돼있다는 점을 잊어선 안됩니다."
   

   

윤 대표는 우리나라가 글로벌에서 세 손가락에 꼽히는 게임강국으로 성장하기까지 PC온라인게임이 큰 역할을 했고, 우리나라가 온라인게임을 만들었다고 하면 세계에서 관심을 가지는데, PC온라인게임 시장이 이대로 무너지는 모습을 보이고 있다는 것이 너무 안타깝다고 말한다. 잘 될 수 있는 여지가 너무 많다는 것이다. 인프라가 조성돼있고, 개발자도 많은데 PC온라인게임을 만드는 업체들이 거의 사라졌다.
마치, 무대는 꾸며져 있는데 배우, 투자자, 작가가 없는 꼴과 같다며, '소울워커'를 통해 시장의 판도 변화에 가장 앞장서겠다는 것이 앞으로 그의 포부이다.


Side Story-최고의 파트너, '스마일게이트'

윤성준 대표는 '소울워커'의 퍼블리싱을 맡은 스마일게이트를 최고의 퍼블리셔라고 칭하며 항상 감사한다고 말한다. '소울워커'의 청사진을 함께 그릴 수 있는 최적의 퍼블리셔라고 극찬했다.
   

   

우선, 현재 게임시장에서 PC온라인게임은 사업적인 영역에서 큰 리스크를 안고 가야한다. 그래서 외면하는 시장이 돼가고 있다. 그럼에도 불구하고 스마일게이트는 큰 리스크를 가져갔다. 9월 1일 계약 발표 이후, 런칭까지 하는데 5개월이라는 짧은 시간밖에 걸리지 않았다. 외부에서 볼 때는 불가능할 정도의 속도다. 일본에서 서비스 했던 빌드가 있기 때문도 있지만, 스마일게이트의 물심양면의 도움이 매우 크다.
뿐만 아니라 '소울워커' 내부에 PvP 토너먼트 시스템을 도입해, 차후에 e스포츠까지 발전시킬 예정이며, IㆍP사업으로의 확대, 모바일게임으로 제작 등의 미래의 청사진도 함께 그리고 있다. 또한, 스마일게이트는 '소울워커'의 목표를 100만 유저 확보와 PC방 순위 Top 10 진입이라고 밝히며 윤성준 대표를 비롯한 라이언게임즈의 역량을 믿고 있는 모습을 보였다.


프로필

● 1999년~2007년     엔씨소프트 PR/IR 및 사업 팀장
● 2004년~2005년     엔씨소프트 태국지사 설립 및 태국 리니지2 사업 총괄
● 2007년~2009년     SK i-media 사업본부장
● 2012년~ 現    라이언게임즈 대표이사

사진 김은진 기자  ejui77@khplus.kr
이승제 기자 game@heraldcorp.com
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