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  • “한국의 ‘게임DNA’, 교육ㆍ의료ㆍ관광 등 각분야 확대하자”
창조경제연구회ㆍ컴투스, 26일 ‘창조경제의 활력, 게임화’ 포럼

“한국의 우수한 ‘게임DNA’를 교육, 의료, 관광 등 각 분야에 확산시켜 경제에 활력을 불어넣자.”

재미라는 동기부여를 통해 비(非)산업분야까지 혁신하자는 ‘게임화(Gamification) 전략’이 설득력을 얻고 있다. ‘게임화 플랫폼’ 구축을 통해 우리나라를 ‘글로벌 O2O(Online to Offline)’의 리더로 부상시키자는 주장이다.
창조경제연구회(이사장 이민화/KAIST 교수)는 26일 모바일 게임기업 컴투스(대표 송병준)와 함께 ‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’를 주제로 서울 광화문 드림엔터에서 공개포럼을 열었다.

이민화 창조경제연구회 이사장은 “스마트혁명은 인간 행동양식의 근원적 변화를 촉발시키고 있으며, 그 대안으로 ‘재미’라는 새로운 동기부여 방식의 일원인 게임화가 부상하고 있다”며 “한국의 우수한 게임 DNA를 교육, 의료, 관광 등 각 분야에 적용해 경제에 활력을 불어넣는 게 바로 게임화 전략”이라는 내용의 연구결과를 발표했다.

이어 “창조경제에서는 인문학에 바탕을 둔 이야기가 가치를 창출한다. ‘불행하지 말자’는 부의 추구에서 ‘행복하자’는 가치 추구로의 변환에 인문학이 요구된다. 게임화는 우리의 삶에 가치 있는 이야기를 입히고 지속가능한 동기부여를 하는 유력한 대안이 될 수 있을 것”이라고 강조했다.

이 이사장은 “게임화는 한국의 글로벌화 전략이 돼야 한다”며 국가 차원의 4대 게임화 전략도 제시했다.

첫째, 게임화는 현실 파괴가 아니라 현실 개혁이라는 속성을 수용해 게임화 플랫폼 구축과 규제완화 정책에 임해야 한다. 둘째, 게임업계는 현실을 개선하는 각종 게임화 활동과 교육, 건강 등 각종 기능성 게임 개발을 통해 게임이 사회적 가치에 기여한다는 인식을 심어줘야 한다. 셋째, 학부모와 사회는 게임에 대한 인식 변화가 필요하고, 게임적 사고를 수용해야 한다. 넷째, 정부, 산업계, 사회가 복합적으로 융합하는 크라우드소싱이 확산돼야 한다는 게 전략의 요지다.

이 이사장은 “게임화는 창조경제로 가는 대장정의 핵심 활력소”라며 “게임화를 통해 한국의 GDP가 1% 이상 상승한다고 보면 최하 15조의 가치를 기대할 수 있다”고 주장했다. 
이민화 창조경제연구회 이사장(단상에 선 이)이 26일 공개포럼에서 ‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’에 대한 주제발표를 하고 있다.

김정태 동양대 게임공학 교수(좌장)는 “창조경제의 핵심이 ‘창의적 융합’이라는 측면에서 고려할 때 게임화야말로 그 해답을 제시할 수 있는 중요한 열쇠를 쥐고 있다”며 “지지부진했던 게임화협의체(학회, 협회 등) 설립이 가시화되기를 기대한다”고 말했다.

최보근 문화체육관광부 콘텐츠 정책관은 “문체부도 게임화에 대해서 지속적으로 관심을 가졌고, 이번 포럼이 게임화에 대한 사회적 인식 개선의 계기가 되기를 바란다”고 밝혔다.

안창용 미래창조과학부 창조융합기획과 과장은 “미래부는 연구개발, ICT 산업 등에 게임화를 도입할 수 있는 무한한 가능성이 열려있다고 생각한다”며 “이를 창업 활성화와 연결할 수 있도록 정책을 추진하겠다”고 말했다.

김상균 강원대 산업공학과 교수는 “국내에서는 게임과 관련된 문제만 지나치게 부각되고 있다. 특히 교육 현장에서는 게임을 독처럼 여긴다”면서 “잘만 활용하면 게임은 매우 강력한 학습 동기부여 수단이 된다”고 주장했다.

조문술 기자/freiheit@heraldcorp.com
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