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  • [게임스 타임머신] 온라인게임 '광고시대'로 엿 본 오늘의 게임 마케팅
오늘 날에는 버스와 지하철 광고 심지어 공중파 광고까지 대부분 모바일게임들이 그자리를 차지하고 있다. 스마트 모바일이 우리 삶속에 들어오면서 게임의 영향력까지도 단번에 바꿔놓은 듯하다. 이제는 마케팅 없이 성공하기 힘든 시장이 돼 버린 모바일시장을 보며, 10년 전 온라인게임 업계에 불던 광고 열풍에 대한 기사를 찾아보게 됐다.
10년 전, 엔씨소프트의 '리니지2'는 당시 30초짜리 예고편 광고를 전국 60여개 영화관에서 상영했다. 엔씨소프트는 리니지2 '클로니클2-풍요의 시대' 출시와 함께 영화관은 물론이고 각종 제품의 TV 광고에 PPL을 지원하는 등 다양한 마케팅 활동을 실시했다. 당시 그 비용만도 약 30억원에 이르렀다.
당시 온라인게임의 블록버스터화와 해외 수출 증가 등 제작 환경의 변화로 마케팅의 중요성이 한층 높아지면서 게임계에도 광고시대의 점화를 알리고 있었다. 이런 마케팅 기조는 극장은 물론 지하철 PDP, 옥외 전광판, 버스, 인터넷 등 다양화ㆍ대형화 추세를 보였다. 게임 광고는 당시 대기업에 비해 미미한 규모에 불과했지만 경기 침체로 당시 기업 대부분이 광고를 줄이고 있는 것과는 매우 대조적인 진 풍경이었다. 이런 현상은 게임 제작환경의 전반적 변화와도 무관하지 않았다. 당시 제작 비용의 증가와 한류에 따른 해외수출 증가로 국내 반응이 한층 중요했던 것이다.
게임의 동시접속자 수와 유저들의 반응이 업체 사활로까지 이어져, 마케팅에 더욱 목을 매는 수 밖에 없는 상황이었다. 그 중 버스광고는 게임업체들로부터 가장 각광을 받고 있는 추세였다. 당시 뚜렷한 성장을 기록하지 못한 웹젠은 '뮤'의 업데이트와 이벤트를 중심으로 하반기 분위기 반전을 노리며 옥외 광고에 지원을 아낌없이 퍼부었다. 웹젠은 2004년 7월 중순부터 서울 172대, 부산 40대 총 21대 버스에 광고를 집행하고 '뮤'의 새로운 캐릭터인 '다크로드'를 집중 홍보하고 하기도 했다. CCR의 'RF온라인'도 오픈베타테스트와 함께 서울 60개 주요노선에 광고를 집행했다. 그러나 버스광고는 광고 타깃이 불특정하다는 단점과 비용이 비싸다는 약점을 가지고 있었다. 특히 버스광고는 회사나 게임의 인지도가 어느정도 확보돼야만 효과를 볼 수 있어 기존 게임의 시장 개척이 필요할 때 많이 사용됐다. 지하철 광고단가는 당시 한달 기준 약 3,000만원, 버스 광고단가는 한달 기준 약 5,000만원 선이었다. 그럼에도 광고 경쟁은 날로 치열해져 갔다. 이는 마치 오늘날의 모바일게임 시장을 보는 듯하다. 과열된 국내 마케팅 경쟁이 게임 제작의 허들로 작용하는 시장. 우리는 지금 그 전철을 다시 밟고 있는지도 모른다.

 
채성욱 기자 game@heraldcorp.com
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