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  • 우리가 살아가는 또 하나의 세상...‘소셜(Social)’

  • 기사입력 2010-07-28 06:55
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#. 소셜쇼핑 사이트에 들어간 다모여(가명) 씨는 어김없이 ‘오늘의 미션’을 확인한다. 오늘 제공되는 쇼핑 목록은 1만2000원 상당의 전시회 티켓. 목표 인원은 200명이다. ‘좀 벅차겠는데?’ 다모여 씨는 우선 트위터부터 시작했다. 팔로우(follow, 트위터에서 다른 친구를 자신의 관심인으로 등록하는 것)에게 미션을 소개하며 참여를 독려한다. ‘리트윗(RT)’는 필수. 미니홈피, 페이스북까지 한 바퀴 돌다 보니 어느덧 참가 인원이 속속 모이기 시작했다. 1시간 만에 200명을 훌쩍 넘겼다. 오늘도 성공! 어제 레스토랑 식사권에 이어 오늘도 전시회 티켓을 반값인 6000원에 구매했다.

‘소셜(Social)’이 세상을 바꾸고 있다. 소셜쇼핑, 소셜커머스, 소셜게임, 소셜네트워크서비스…. 단 두 글자가 가진 파급력은 상상을 초월한다. 익숙했던 생활문화 곳곳이 ‘소셜’이란 수식어를 다는 순간 전혀 다른 모습으로 변모하고 있다. ‘소셜’은 말 그대로 다수로 구성된 사회를 의미한다. 오프라인의 ‘소셜’이 시공간적 제한 속에 구성됐다면 스마트폰 등 IT로 무장한 온라인의 ‘소셜’은 기존의 모든 한계를 무너뜨리고 있다. 
소셜쇼핑업체 티켓몬스터 직원들의 사진. 왼쪽부터 신현성(26)대표, 신성윤(25) 씨, 손두휘(24) 씨, 권기현(26) 씨, 김동현(26) 씨.

시공간을 초월하며 구축한 온라인 인맥의 힘은 이미 현실로 구현됐다. 단기간에 수많은 참여자를 모집해야 제품을 구입할 수 있는 소셜쇼핑, ‘히키코모리(은둔형 외톨이)’의 대명사로 여겼던 인터넷 게임에서 탈피, 게임으로 인맥을 쌓는 소셜게임, 그리고 이 모든 것을 가능케 하는 소셜네트워크 등 수많은 ‘블루오션’이 눈앞에 펼쳐지고 있다. ‘소셜’로 나타날 새로운 사회는 이제 시작에 불과하다. 그리고 그 끝은 쉽사리 예측하기 어렵다.

▶소비자가 곧 판매자...소셜 쇼핑의 위력 = 티켓몬스터는 국내에서 생소한 소셜쇼핑을 도입, 창업 2달 만에 7억원의 매출을 올린 신생업체다. 이 업체는 매일 맛집, 미용실, 공연 등 한가지 품목을 정해 홈페이지에 소개하며 50%의 파격적인 할인가에 판매한다. 단, 조건이 있다. 정해진 시간 내에 정해진 목표 인원이 모두 모여야 한다. 100명이 목표라면 99명이 참여해도 이 혜택을 받을 수 없다. 
티켓몬스터 내부 교육 사진
티켓몬스터 소셜쇼핑 홈페이지

신현성(26) 티켓몬스터 대표는 “트위터나 페이스북 등 소셜네크워크를 기반으로 착안한 비즈니스 모델”이라며 “자발적으로 참가자가 소셜네트워크를 통해 새로운 참가자를 모집하는 방식”이라고 설명했다.

소셜쇼핑의 가장 큰 특징은 ‘소비자’가 곧 ‘판매자’가 된다는 점이다. 구매자가 스스로 제품을 홍보하며 더 많은 구매자를 유인하고 이들이 또다시 쇼핑 정보를 확대 유통한다. 구매자와 판매자라는 쇼핑의 경계가 무너진 셈이다. 미국에서 이미 70여개 업체가 경쟁하고 있을 만큼 이미 소셜쇼핑이 널리 활성화돼 있다.

국내 역시 티켓몬스터를 비롯, 위폰, 할인의추억, 딜즈온, 쿠폰 등 최근 2달간 20여개 업체가 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 신 대표는 “기존의 쇼핑이 막대한 홍보비용을 요구했다면 소셜쇼핑은 중소 규모의 업체도 손쉽게 소비자와 접촉할 수 있다. 소비자, 판매자 모두에게 권력과 이윤을 나눠주는 게 소셜쇼핑의 핵심”이라고 강조했다.

▶소셜네트워크게임, 게임의 고정관념을 버려라 = 국내 대표적인 보안업체 안철수연구소가 다름 아닌 게임 산업에 뛰어든다고 했을 때 많은 이들은 의아해했다. 하지만 안철수연구소가 뛰어든 분야는 소셜네트워크게임(SNG).

안철수연구소 사내 벤처팀 고슴도치플러스를 중심으로 다양한 SNG를 출시했고 시장의 반응은 폭발적이었다. 안철수연구소 측은 “게임을 즐기기 위해 소셜네트워크가 가미된 게 아니라 소셜네트워크가 주된 목적이며 그에 게임적 요소가 더해졌다고 봐야 한다”며 “소셜네트워크가 확산되면서 SNG시장도 크게 늘어나고 있다”고 밝혔다. 
SNG 안철수연구소 사내 벤처팀 고슴도치 플러스 팀 사진
SNG는 소셜네트워크 서비스를 바탕으로 사용자 간 인적 네트워크와 친목을 도모할 수 있는 새로운 형태의 온라인 게임이다. 기존 온라인 게임과 달리 게임을 통해 온라인 인맥을 넓히는 데 주된 목적이 있다. 기존의 온라인 게임이 게임을 즐기는 것 자체에 목적이 있다면 SNG는 게임이 인적 네트워크를 돈독히 하는 수단으로 활용되는 셈이다. 쉽고 단순해 누구나 손쉽게 참여할 수 있도록 제작된 것도 이 때문이다.

안철수연구소가 출시한 게임의 면면을 봐도 SNG의 특징이 그대로 담겨 있다. ‘해피가든’은 정원을 가꿔가는 농장 경영 시뮬레이션 게임으로 사전 등록한 친구들과 함께 씨앗을 심고 물을 주며 50여종의 꽃을 기르게 된다. 친구의 정원을 방문해 물을 줄 수도 있고 해충을 뿌리는 등 장난을 칠 수도 있다.

최근 선풍적인 인기를 끌고 있는 ‘해피아이돌’은 아이돌을 키우는 캐릭터 육성게임으로, 친구가 대신 아이돌을 키워줄 수 있고 많은 친구가 방문할수록 아이돌이 빨리 성장한다. 댓글이나 대화창, 인터넷 카페 등으로 친구를 모집하며 게임 정보를 비롯, 갖가지 고민 상담이나 생활 정보 등을 공유하는 수단으로 활용된다.

안철수연구소 측은 “트위터가 글로 소셜네트워크를 구성한다면 SNG는 게임이란 수단으로 소셜네트워크를 구축하게 된다”며 “인터넷 환경이 어떻게 변하더라도 검색 기능과 함께 소셜네트워크는 영원히 지속될 것”이라고 밝혔다. 
캐피미이프유캔
SNG 시장에 뛰어드는 업체도 속속 등장하고 있다. 국내 최초로 SNG 플랫폼을 출시한 네이트 앱스토어에 이어 다음도 SNG 시장에 출사표를 던졌고 CJ인터넷이나 게임빌 등 기존 주요 업체도 이미 SNG를 출시했거나 출시할 예정이다.

이미 미국은 SNG 시장 규모가 10억달러에 이를 만큼 거대 시장을 형성한 상태. 아직 국내 시장이 총 매출 10억원 규모에 불과하지만 웹 기반의 SNG가 스마트폰 등으로 확산되고 다양한 게임이 등장하면 국내 SNG 시장도 급속도로 확대되리란 게 업계의 공통된 의견이다.

IT업계 관계자는 “트위터처럼 SNG의 국내 이용자도 늘고 있는 추세”라며 “게임 시장과 소셜네트워크 시장의 미래에 큰 변화를 가져올 것”이라고 말했다.

▶소셜미디어, 이젠 대세다 = 소셜 열풍의 핵심에는 트위터, 페이스북으로
해피가든
대표되는 ‘소셜미디어’가 자리 잡고 있다. 페이스북은 전 세계 사용자 수가 5억명, 국내 사용자 수가 120만명에 이르고 트위터도 세계 사용자 수 1억명, 국내 사용자 수 50만명을 넘어섰다. 소셜미디어의 파급력은 이미 증명됐다. 지난 지방선거 때 젊은층의 투표율이 급증한 현상도 투표를 독려했던 트위터 때문이었다는 분석이 쏟아졌고 소설가 이외수, 피겨여왕 김연아, 박용만 두산그룹 회장 등 사회 유명 인사도 대표적인 ‘트윗족(族)’으로 자리매김했다.

취업시장 트랜드까지 바꿔놓고 있다. 취업 준비생 2년차 김모(29) 씨는 하반기 공채 시즌을 앞두고 페이스북, 트위터 등에 가입했다. 아이디까지 심사숙고해 결정한 뒤 하루에 한 번씩 꼬박꼬박 글을 올리는 중이다. 김씨는 “면접 때 페이스북, 트위터 등 소셜미디어 활용 여부를 확인하는 질문이 빠짐없이 나오고 있다”며 “소셜미디어를 활용하지 않으면 시대에 뒤떨어지는 사람으로 놀림받기 마련”이라고 웃으며 말했다.

김사승 숭실대 언론홍보학과 교수는 “트위터 등 소셜미디어가 앞으로 시간이 흐를수록 높은 수준의 집단지성을 발현하는 매체로서 영향력을 발휘할 것”이라고 전망했다.  김상수 기자/dlcw@heraldcorp.com 
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