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  • 단순 게임에서 스포츠로, e-스포츠산업이 당면한 향후 과제는?
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[사진=PIXABAY]


[헤럴드경제 스포츠팀=박용준 기자] e-스포츠는 10여 년 전부터 ‘스포츠’ 논란에서 벗어나지 못했다. 게임이라는 성격이 워낙 강해 스포츠로 보기에는 무리가 있다고 판단한 것이다. “엄마! 나 스포츠 하고 싶어요, 1000원만 주세요”라는 유명한 댓글도 이를 뒷받침한다.

이제는 당당히 말할 수 있다

e-스포츠는 2018 자카르타 팔렘방 아시안게임에서 스포츠로 인정받아 시범 종목으로 채택됐다. 그만큼 e-스포츠가 입지를 다졌다는 의미다. 최근 대중들의 인식도 많이 달라졌다.

한국콘텐츠진흥원은 지난해 12월 '2019 e-스포츠 실태조사'를 발표했다. 총 1,449명이 응답했고, “e-스포츠를 스포츠라고 생각하는가?”라는 질문에 ‘그렇다’라고 답한 인원은 52.4%를 차지했다. 반면, ‘아니다’라고 답한 인원은 15.5%에 불과했다. 나머지 32.1%는 ‘보통이다’라고 답했다. 과거와 비교했을 때 많은 사람의 인식이 바뀌었다고 볼 수 있다.

대한체육회는 2019년 한국e-스포츠협회를 '인정 단체'로 승인했다. 이는 e-스포츠를 정식 스포츠로 인정했다는 뜻이다. 아직도 찬반양론은 존재하지만 확실히 e-스포츠는 국내에서 스포츠로 인정받았다.

국내 e-스포츠산업, 꾸준히 성장 중

'2019 e-스포츠 실태조사'에 따르면 국내 e-스포츠산업 규모는 1,138억 6000만 원에 육박한다. 2014년을 시작으로 89%에 달하는 놀라운 성장세다. 세부 사항을 살펴보면 방송 분야 매출액이 453억 원(39.8%), 게임단 예산 366억 원(32.1%), 인터넷·스트리밍 매출 255억 원(22.4%), 대회 상금 64.6억 원(5.7%) 등이 차지했다.

국내 e-스포츠 프로 선수 최저 연봉도 2,000만 원에서 6,000만 원으로 3배 증가했다. 이에 따라 평균 연봉 역시 대폭 상승했다. 2018년 기준 1억 7,585억 원으로, 2017년 9,770만 원 대비 80% 이상 올랐다. 이 밖에도 대회 상금 및 게임단 평균 예산 규모, 인프라 등 국내 e-스포츠산업은 계속해서 성장하는 모습이다.

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만족하기엔 이르다

아쉬운 점도 명확하다. 국내 e-스포츠산업의 파이가 커지는 만큼 글로벌 e-스포츠산업도 같이 성장하고 있다. 눈여겨볼 점은 성장 속도의 차이다. 두 산업을 비교해봤을 때 국내 e-스포츠산업이 한참 더디다는 것을 알 수 있다.

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글로벌 e-스포츠산업 수익 규모에서 차지하는 국내 e-스포츠산업 수익의 비중도 열악하다. 국제적으로 경쟁자가 많아지며 경쟁에서 밀리고 있다. 기본적으로 실력이 뛰어나 e-스포츠 종주국이라고 평가받는 한국이지만, 산업적인 측면에서 해외에 큰 영향력을 미치지 못하고 있다. 단순히 실력이 뛰어나다고 종주국이 될 수는 없다. 국내 e-스포츠산업은 아직 갈 길이 멀어보인다.

해외 시장 진출과 그 가능성은

이러한 문제점을 해결하고, 국내 e-스포츠산업이 더욱 성장하기 위해서는 ‘해외 시장’을 공략할 필요가 있다. 예시로 프리미어리그(PL)의 아시아 공략을 들 수 있다. PL은 아시아 시장을 겨냥해 경기 시작 시각을 앞당겼다. 아시아 시각으로 저녁에 EPL 경기가 펼쳐지게 하기 위해서다. 중계권 판매, 광고 노출 등을 고려한 전략이다. 산업의 규모를 더 키워서 수익을 창출하기 위해 해외 시장을 노린 것이다.

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국내 e-스포츠산업이 나아가야 할 길과 크게 다르지 않다. e-스포츠 통계 사이트 ‘e스포츠차트’에 따르면 2020 LEAGUE OF LEGENDS CHAMPIONS KOREA(이하 LCK) 스프링 결승전을 약 1,787만 명이 시청했다. 이 중 한국인은 70만 명에 그쳤고, 1,700만 명이 외국인이었다. 국내 리그였음에도 해외 팬들이 이만큼 관심을 가졌다는 것은 LCK의 해외 진출 가능성을 입증해주는 대목이다. 세계적인 기업의 관심도 이를 입증한다. BMW, 레드불은 LCK 소속 구단인 SK텔레콤 T1(이하 T1), DRX와 각각 스폰서 계약을 체결했다. 이러한 관심을 바탕으로 해외 시장을 적극적으로 노려야 한다.

sports@heraldcorp.com
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